Criaturas de Bedwang quarta-feira, out 11 2017 

Tambanoka

Outro filho do Sol e da Lua era um caranguejo gigantesco, chamado Tambanokano. Ele ainda vive e é tão poderoso que toda vez que abre e fecha seus olhos há um clarão de relâmpago. Na maior parte do tempo o caranguejo vive em um grande buraco no fundo do mar, e quando ele está lá nós temos maré alta; mas quando ele deixa o buraco, as águas rapidamente o adentram e ha maré baixa. Seu movimento também causa grandes ondas na superfície do mar.

(Mabel Cook Cole – Philippine Folk Tales)

As Ilhas de Angker são lar de uma variedade de monstros marinhos, que vão de simples polvos gigantes aos terríveis dragões marinhos conhecidos como Bakonawa. Abaixo apenas dos mais antigos entre esses últimos estão os crustáceos titânicos conhecidos como Tambanoka. Esses kaiju do mar não são simples bestas como os caranguejos gigantes que infestam outros mares, sendo dotados de inteligência e astúcia comparáveis às de um kraken. A presença de um Tambanoka pode ser notada de longe por uma nuvem de chuva que se move junto com ele quando deixa as profundezas do oceano, anunciando sua presença com fortes vendavais que açoitam as vilas e aldeias que esses monstros atormentam durante os períodos de chuva das monções.

Os Tambanoka são pastores de tempestades, dominando uma série de feitiços de controle do clima. Suas formas gigantescas estão muitas vezes cobertas por névoa ou por uma grossa cortina de chuva, deixando aparente apenas a silhueta e os ameaçadores relâmpagos que saem de seus olhos. Esses raios são a principal arma de um Tambanoka, que prefere usar suas grandes garras apenas para se exibir em feitos de força ou contra ameaças que os obriguem a se defender fisicamente. Não se sabe quantos Tambanoka existem nas Ilhas de Angker, uma vez que essas criaturas deixam suas tocas apenas algumas vezes por ano durante certas luas. Um deles habita as águas da Praia dos Lagan em Biringan, podendo ser um potencial aliado dos Seres Abissais que se instalaram na região. Outro sempre que está ativo ataca navios pirata na saída do arquipélago, já tendo acumulado uma grande fortuna com o tesouro dos navios que naufragou.

Rastejante Primordial

-What do you call that thing?

(King Kong – 1933)

O Reino da Serpente é conhecido assim pelas ruínas do Império Naga perdido, mas esse nome também se mostra adequado com as muitas espécies de répteis estranhos nativas da região. De cobras e lagartos voadores aos grandes dinossauros que habitam as regiões mais remotas das ilhas, existe toda uma fauna escamosa que perambula pelos vales úmidos e praias tropicais. Mas nenhum desses répteis consegue ser tão bizarro quanto o Rastejante Primordial, chamado assim apenas por uma convenção dos naturalistas Arautos do Vapor que encontrou a espécie durante uma expedição, possuindo vários outros nomes entre os habitantes do arquipélago.

O Rastejante tem a aparência de um lagarto monitor de escamas duras e cinzentas, como os lagartos-dragões que habitam as ilhas mais ao sul de Bedwang. Assim como eles, ele possui garras afiadas, uma língua longa e bifurcada e uma mordida tão infecciosa que sua saliva é tão mortal quanto veneno. Mas seu corpo é alongado e sinuoso como o de uma cobra, e é sustentado apenas por um único par de patas, sua característica mais estranha. Uma crista baixa e afiada como a de um iguana percorre as costas dos machos, assumindo diferentes tonalidades como a pele de um camaleão, que são usadas para indicar o humor da criatura. Os naturalistas que a registraram acreditam que ela seja uma espécie de elo perdido entre dinossauros e dragões, apontando o comportamento tirânico e o sopro tóxico desses monstros como evidências, mas isso ainda é razão de grande debate nas academias de ciência e magia.

Os Rastejantes Primordiais habitam o interior de penhascos e ravinas, onde se alimentam de qualquer animal menor do que eles, incluindo na dieta invertebrados gigantes e outras criaturas da megafauna do Reino da Serpente. A tribo de homens-macaco dos Orang-Pendek possui um grande temor dessas criaturas, que podem viver logo abaixo de seus territórios e por vezes rastejam até suas aldeias. Enfrentar um Rastejante é considerado por eles um feito digno de profunda admiração e amizade.

Anufat

Anufat era um grande e feio taotaomo’na. Ele tinha grandes presas e unhas. No lado de seu corpo havia um imenso ferimento aberto, para fora do qual crescia um galak dangkulu (um tipo de grande samambaia).

(Guampedia)

Os Guse’Kajulo, o povo nativo das Ilhas Haligi, utiliza o termo taotaomo’na para se referir a uma série de entidades que vão de espíritos ancestrais e totêmicos das aldeias até simples goblins do arquipélago tropical. Um desses seres é o Anufat, uma besta mágica que habita as pequenas selvas no interior das ilhas, o que felizmente torna a sua população reduzida. Visto de longe, o Anufat pode lembrar um totem ou golem da cor de areia escura, coberto por vegetação. Mas uma observação mais próxima revela que ele é na verdade um tipo de crustáceo parecido com um camarão louva-a-deus, capaz de se fechar em sua carapaça como uma estátua. As plantas simbiontes que crescem sobre o Anufat são parte de sua ligação com o Verde, que tem origem no local de nascimento e covil dessas criaturas, entre as raízes e galhos da maior figueira da floresta. Samambaias são as mais comuns, mas essas criaturas podem ter qualquer planta nativa do arquipélago crescendo sobre seus corpos, incluindo cipós floridos, pequenas palmeiras e até mesmo plantas mágicas.

Os que vivem mais próximos da praia podem às vezes crescer algas na maré baixa, mas isso é bastante raro uma vez que os Anufat detestam a água salgada e evitam o mar sempre que podem. Não se sabe de onde vem essa rejeição, mas apesar de sua forma crustácea essas bestas são predominantemente terrestres, e são incapazes de nadar apesar de poderem caminhar no fundo da água caso precisem. Um Anufat submerso não se afoga, mas contato prolongado com água salgada faz com que a maior parte de suas plantas sequem e morram, o que deixa a criatura em estado catatônico até que uma maré baixa prolongada os desperte. Quando está ativo, o Anufat enxerga o mundo através de dois grandes olhos verdes sem pupilas, e assim como um camarão louva-a-deus possui pinças poderosas, que podem derrubar a parede de uma cabana com um golpe. Anufats são criaturas agressivas e territoriais, que apesar de tirarem boa parte de seu sustento da fotossíntese não hesitam em caçar qualquer criatura que perambule pelos arredores de sua floresta. Os Guse’Kajulo sabem disso e tomam cuidado ao passar pela área de um Anufat, mas piratas e colonos desavisados costumam se tornar presas fáceis, especialmente quando despertam a ira da criatura ao derrubar as árvores de seu lar.

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Criaturas de Marais quarta-feira, dez 31 2014 

Lapin

Ele atirou Lapin direto nos espinheiros. Mas Lapin não teve um arranhão, não ele. Ele se contorceu fundo dentro dos espinheiros onde Bouki não poderia pegá-lo, e gargalhou.

(Lapin and the Little Tar Man)

Os espíritos trapaceiros conhecidos pelos Levee como Lapin possuem diversos outros nomes em Marais. Chamadas pelos colonos de Coelhos Brer e pelos indígenas de Nanabozho, essas fadas são parentes de outros seres de Faerie que protagonizam histórias cômicas, nas quais sempre enganam alguém como forma de puni-los por sua ganância ou apenas pela diversão proporcionada. Os Lapin possuem a forma de coelhos humanoides, de corpo alto e esguio. Alguns se vestem em velhos trajes de colonos, mas a maioria se contenta apenas com suas próprias pelagens de coloração acinzentada. Eles sempre preferem usar a esperteza no lugar da força física, contando com uma variedade de poderes mágicos para realizar seus esquemas, que vão de mudar a própria aparência até sugestionar outras mentes com um simples sussurro. Sendo literalmente embusteiros por essência, os Lapin são tratados com cautela por aqueles que conhecem sua natureza. Mais de uma comunidade que invocou a ajuda de uma dessas criaturas acabou sendo por sua vez trapaceada ao ter seu pedido atendido. Os Coelhos Brer são especialistas em jogos de palavras e não respeitam qualquer tipo de autoridade, tendo especial prazer em enganar aqueles que se mostram arrogantes ou tentam levar a melhor sobre eles. Durante o início da colonização de Marais, um grupo de caçadores de escravos que tentou capturar um Lapin especialmente poderoso acabou transformada em uma matilha de gnolls selvagens, e os descendentes da mesma até hoje buscam vingança por terem caído no ardil de um Compadre Coelho.

Macaco-Gambá

Eles são onívoros, mas podem pegar um porco e fazê-lo em pedaços. Pioneiros os chamavam de macacos-gambá porque diziam que esses animais míticos pareciam com orangotangos e fediam a ovos podres e metano […]

(Shelby Webb – The legend of skunk ape: A pungent figure in Florida folklore)

Os pântanos sombrios do Grande Bayou são conhecidos por abrigar toda sorte de criatura monstruosa: dos temidos Loup-Garou aos massivos Guardiões do Verde. Dentre esses habitantes, os Macacos-Gambá estão entre os mais furtivos e misteriosos. De corpo grande e desengonçado, esses humanoides simiescos são cobertos por uma pelagem espessa, de cor negra, cinzenta ou castanho-avermelhada, sempre com algumas listras de cor mais clara nas costas. Seus braços são mais compridos que as pernas, e todos os membros terminam em patas largas com dedos achatados ligados por membranas, que permitem que a criatura escale árvores com desenvoltura e nade em águas profundas. O rosto é como uma máscara medonha, com dentes estreitos e afiados e olhos que brilham na escuridão. Macacos-gambá se comunicam usando sons agudos e ásperos que lembram vagamente um pássaro noturno. Os Levee do Bayou possuem diversas histórias sobre a origem desses monstros, a maioria envolvendo maldições de bruxas. Nunca aparecendo em grande número, eles costumam ser avistados vagando pela margem de alagadiços rasos, onde caçam seus alimentos favoritos: guaxinins e ovos de crocodilo. Embora tenham tendência a fugir de estranhos, os Macacos-Gambá são curiosos a respeito de assentamentos humanos, e algumas vezes se aproximam para investigar vilarejos Levee ou acampamentos de viajantes. Para evitar que as criaturas ataquem e devorem seus animais de criação, os habitantes do Bayou deixam pequenas oferendas de feijões-verdes, uma comida bastante apreciada por elas, nos limites de suas propriedades.

Horror do Bayou

Havia lendas de um lago oculto nunca vislumbrado por olhos mortais, no qual habitava uma imensa, disforme coisa branca poliposa com olhos luminosos; e os posseiros cochichavam sobre demônios com asas de morcego voando de um lado a outro, fora das cavernas, adentrando o solo, para venerá-la à meia-noite.

(H.P.Lovecraft – O Chamado de Cthulhu)

O Grande Bayou de Marais é um lugar que chama a atenção de estudiosos das ciências arcanas pela grande variedade de magia antiga que concentra, o que leva a várias especulações sobre seu passado. Porém, algumas das coisas que se escondem na extensa região pantanosa ficariam melhores se mantidas afastadas do conhecimento humano. A influência dos Horrores Antigos na área é algo que um pesquisador experiente pode facilmente identificar pela presença de cultos secretos dedicados a essas entidades e algumas das histórias contadas pelos nativos. Mesmo assim, pouco se sabe sobre as criaturas conhecidas como Horrores do Bayou, descritas pelos poucos que as viram como uma massa monstruosa de carne branca e gelatinosa, com tentáculos que se sacodem como serpentes e olhos que brilham como fogo-fátuo. Muitas das testemunhas desses encontros são cultistas insanos capturados, o que deixa maiores informações sobre a coisa pouco confiáveis. Mas isso apenas aumenta a curiosidade das expedições científicas, e a teoria mais corrente é de que os monstros sejam um estágio embrionário de algum outro Horror que há muito tempo deixou o planeta ou ainda se encontra adormecido nas entranhas mais profundas do pântano. A explicação para essa hipótese é que os Horrores do Bayou parecem ser cuidados com um zelo especial pelos cultistas e por outras criaturas abomináveis que habitam a região, como os alados Noitestripas. A dedicação religiosa que esses Horrores recebem inclui não apenas a proteção dos lagos em que vivem como também presentes, em geral vítimas sequestradas pelos cultos para sacrifício.

Criaturas de Roonock segunda-feira, fev 17 2014 

Pukjinkwest

Naquela noite, Pukjinskwest sonhou com ovos de tartaruga, como de costume. Ela deitou em sua cama forrada com ossos de sereia, rosnando em deleite. Então, ela acordou e caminhou para o mar, com seus olhos iluminados pela lua brilhando à sua frente como guia.

(Howard Norman – How Glooskap Outwits The Ice Giants and Other Tales of the Maritime Indians)

Temidas pelos habitantes da Costa de Brimmouth, essas criaturas amarguradas aparecem como uma bruxa de cabelos de musgo, com olhos que emitem um intenso brilho pálido como o luar. Habitando as profundezas de pântanos salgados, as Pukjinkwest vagam por seus territórios na forma de um predador, como uma marta pescadora ou um puma. Nesse disfarce atacam passantes desavisados, preferindo crianças. Elas também são conhecidas por atrair vítimas até seus lares, fingindo um choro pesaroso que ecoa em seus domínios lamacentos. Seus poderes mágicos vão além de encantos mentais, incluindo o domínio sobre as feras do pântano e a capacidade de se transformar em uma nuvem de mosquitos. Rejeitadas pelas criaturas do mar aberto, as Pukjinkwest são sempre perturbadas por gaivotas, mesmo quando estão disfarçadas por magia. Parte dessa repulsa natural vem de sua dieta carnívora, que além de animais e humanos inclui sereias. Meninas de qualquer espécie capturadas por uma Pukjinkwest são às vezes criadas como suas próprias filhas, adquirindo poderes mágicos e um aspecto sobrenatural. Essas crias são muitas vezes parte de planos mesquinhos para tomar o controle de povoados e tribos, mas a solidão das bruxas pode fazer brotar um sentimento materno legítimo, ainda que deturpado.


Rebanho do Diabo

Their brands were still on fire and their hooves were made of steel 
Their horns were black and shiny and their hot breath he could feel 
A bolt of fear went through him as they thundered through the sky 
For he saw the Riders coming hard and he heard their mournful cry

(Stan Jones – Ghost Riders in the Sky)

Histórias de máquinas assombradas e misteriosas são mais comuns em Asabikesh do que em qualquer lugar de Keleb. Entre todas, a mais conhecida é a do Rebanho do Diabo, um estranho esquadrão de aeronaves negras que de tempos em tempos é avistado sobre o Deserto de Cobre. Feitas de metal negro e abastecidas por um combustível ígneo de vermelho intenso, elas cruzam os céus em grandes bandos, aparecendo sempre à noite ou em dias de tempestade, quando iluminam o céu escuro com seus faróis infernais. Sua forma precisa varia de acordo com a testemunha, e eles já foram descritos como locomotivas voadoras ou como grandes touros mecânicos. Ninguém sabe sua origem ou propósito, mas boatos se disseminam nas pequenas vilas mineradoras de que são conduzidos por fantasmas ou de que suas fornalhas são abastecidas com as almas dos condenados. Para os indígenas, essas criaturas são os arautos de um poderoso mau espírito trazido pela cobiça dos colonos, e o mero hálito de seus motores é capaz de transformar um homem em uma estátua inerte de prata.

Titã das Profundezas

Então, de repente, eu a vi. Com uma leve agitação para indicar sua subida à superfície, a coisa emergiu para fora das águas escuras. Enorme, polifêmica e repugnante, ela disparou como o monstro fabuloso de um pesadelo para o monólito, ao redor do qual arrojou seus gigantescos braços escamosos enquanto inclinava a cabeça horripilante, produzindo sons ritmados.

(H. P. Lovecraft – Dagon)

Insanamente enormes e capazes de viver durante eras, os Titãs das Profundezas são considerados por muitos como avatares de Dagon, o Horror Antigo que atormenta os oceanos. Apesar de serem fisicamente parecidos com os seres anfíbios parte homem e parte peixe que infestam as hostes de seu sombrio lorde aquático, possuindo um corpo bípede recoberto de escamas, esses colossos são indubitavelmente mais antigos e malignos, ostentando uma carapaça de corais e anêmonas que brilha com uma luz fluorescente. Os Titãs das Profundezas passam a maior parte de seu tempo em fossas submarinas e cavernas nunca tocadas pela luz do sol, caçando baleias e lulas gigantes nas águas profundas e entalhando espantosos monólitos de pedra. Eles emergem apenas quando os Cultos de Dagon realizam cerimônias e sacrifícios para invocá-los, ou quando grandes fenômenos naturais os impelem acima.

É difícil mensurar quanta destruição um desses monstros poderia causar em uma cidade costeira, mas felizmente eles costumam passar apenas algumas horas na superfície antes de retornar para seus lares sombrios. Acostumados a receber nada menos que devoção daqueles que vivem acima das ondas, eles enxergam as criaturas que respiram ar de forma não muito diferente como um mergulhador enxergaria um verme rastejando no leito marinho. Para os Titãs das Profundezas, os humanos não passam de meros objetos de curiosidade, indignos até mesmo de pena e úteis apenas como cobaias para os propósitos de seu senhor das águas obscuras.

Criaturas de Ararauma quinta-feira, maio 30 2013 

Boitatá

Há também outros (fantasmas), máxime nas praias, que vivem a maior parte do tempo junto do mar e dos rios, e são chamados baetatá, que quer dizer ‘cousa de fogo’, o que é o mesmo como se dissesse ‘o que é todo de fogo’.

(José de Anchieta)

Um dos mais poderosos espíritos de Ararauma, as Boitatás vivem na fronteira mais tênue entre o mundo material e o Aether. Surgindo em um clarão fosforescente, elas se manifestam como gigantescas serpentes de fogo-fátuo. Seus corpos  são preenchidos por esferas incandescentes, que têm uma semelhança assustadora com olhos luminosos. As Boitatás invocam e controlam chamas etéreas, que podem cegar permanentemente com seu brilho. Seus corpos queimam até mesmo sob a água, onde a criatura costuma se esconder quando protege cemitérios indígenas e outros locais sagrados. O ritual xamânico para invocar uma Boitatá é bastante perigoso, e costuma exigir globos oculares como pagamento, considerados por elas uma regalia. Existem caçadores canibais especializados em extrair e conservar os olhos de suas vítimas para esse propósito, inclusive os utilizando como moeda de troca com outras tribos.

Curupira

Aqui há certos demônios, a que  os  índios chamam Curupira , que os atacam muitas vezes no mato, dando-lhes  açoites  e  ferindo-os  bastante.

(José de Anchieta)

Na Mata do Caranguejo vive uma raça de seres mágicos e furtivos, que aterroriza os nativos desde tempos remotos. De baixa estatura, os Curupiras possuem cabelos vermelhos desgrenhados, pés voltados para trás e presas bestiais que lhes dão um aspecto feroz. Eles  são conhecidos por fazer caçadores se perderem na mata com seus poderes de ilusão, lhes pregando peças violentas e cruéis. Porém, eles também são respeitados pelo forte senso de proteção com o mundo natural, com o qual têm profunda ligação. Curupiras são prodigiosos conhecedores dos segredos da magia xamânica, andando sempre na companhia de animais selvagens, especialmente queixadas, macacos e tigres dente-de-sabre. Não existem Curupiras fêmeas, o que faz com que o instinto selvagem dessas criaturas só possa ser aplacado por fêmeas humanas. Consensual ou não, o filho dessa união é sempre uma linda moça ou um anão feioso, que em ambos os casos herda os poderes do pai.

Ipupiara

Não quero omitir a narração que ouvi de um deles de um episódio de pesca. Disse-me ele que, estando certa vez com outros em uma de suas canoas de pau, por tempo calmo em alto mar, surgiu um grande peixe que segurou a embarcação com as garras procurando virá-la ou meter-se dentro dela. Vendo isso, continuou o selvagem, decepei-lhe a mão com uma foice e a mão caiu dentro do barco e vimos que tinha cinco dedos como a de um homem.

(Jean de Léry – Viagem À Terra do Brasil)

Amaldiçoados pela Mãe d’Água, os Ipupiaras são parte do que restou da sanguinária tribo Curuton, responsável pela destruição da Aldeia de Barro. Condenados a guardar as ruínas do que restou do grande povoado, eles se tornaram seres marinhos com longas caudas escamosas e garras afiadas, e se espalharam pelas águas do Reino Turquesa. Sem conseguir viver muito tempo longe do oceano, aos poucos ficaram ainda mais agressivos, nutrindo um ódio por todas as criaturas terrestres. Os habitantes das profundezas também não escapam da selvageria dos Ipupiaras, e os elfos do mar os combatem fervorosamente, considerando uma honra vencê-los em combate. A presença desses monstros pode ser notada pela presença de cadáveres de golfinhos e outros animais na costa, deixados para morrer na areia após terem partes de seus corpos mutiladas e devoradas. Mais de um pescador desavisado já sofreu esse terrível destino, segundo as histórias contadas na região. A face hedionda e com grandes presas dos Ipupiaras serviu de inspiração para as carrancas usadas como figura de proa pelos marinheiros do Reino Turquesa, usadas para assustar e afugentar espíritos malignos.

Criaturas de Tekeli terça-feira, set 25 2012 

Presa de Coral

Recolhemos da água um grande galho carregado de amoras semelhantes às do espinheiro-alvar e também a carcaça de insólito animal terrestre. Tinha quase um metro de comprimento, mas não chegava a meio metro de altura, com quatro patas minúsculas e os pés armados de longas garras rubras como coral. O corpo era coberto de um pêlo liso e sedoso, impecavelmente branco, a cauda era fina e pontiaguda como a dos ratos, com cerca de quarenta centímetros de comprimento. A cabeça apresentava características felinas, com exceção das orelhas, que pendiam dobradas como as de um cão. Os dentes eram rubros e brilhantes como as garras.

(Edgar Allan Poe – O Relato de Arthur Gordon Pym)

Estes curiosos mamíferos se sentem muito a vontade nas águas quentes de Tsalal. Habitando pequenas ilhas rochosas, eles possuem dentes e garras  revestidos por uma substância vermelha de cor intensa. Apesar do  aspecto ameaçador dessas armas naturais, os Presas de Coral geralmente possuem um temperamento dócil, nadando calmamente ao redor de embarcações e se alimentando apenas de invertebrados marinhos de corpo mole, como águas-vivas e estrelas do mar. Parte da tranquilidade se deve ao fato de não possuírem predadores. Nem mesmo os nativos de Tsalal os perturbam, já que o estranho pavor do povo das ilhas por tudo aquilo que possui a cor branca faz com que essas criaturas sejam evitadas a todo custo. Quando o cadáver de um Presa de Coral é levado pelas ondas até uma ilha habitada, seus moradores cercam o corpo com lanças e fazem repetidos rituais de proteção. Apenas quando os feiticeiros das ilhas centrais chegam é que a carcaça é removida, as garras e dentes retirados e entregues ao xamã para a confecção de fetiches mágicos.

Urso da Geleira

Por volta do meio-dia, o vigia da gávea avistou um pequeno banco de gelo, a bombordo e ao largo da proa, sobre o qual encontrava-se algum monstruoso animal. (…) Ao chegarmos próximo ao banco, verificamos ser o domínio restrito de gigantesca criatura pertencente à raça dos ursos árticos, mas bem maior em porte e estatura que o maior desses animais.

(Edgar Allan Poe – O Relato de Arthur Gordon Pym)

De corpo maciço e temperamento obstinado, estas criaturas já abateram muitos exploradores da Fronteira do Mundo. Eles são cobertos por uma pelagem espessa, encarapinhada ao toque e de cor impecavelmente branca. Os olhos vermelhos permitem que enxerguem em profundas cavernas abaixo do gelo, onde caçam pinguins albinos, sua presa predileta. Maiores que os de um urso comum, eles também transparecem a ferocidade do animal, que uma vez incitada não cessa até que ele ou tudo a sua volta esteja morto. No Museu da Real Sociedade Esmeralda em Port Jane Guy existem fósseis e gravuras em alto-relevo que mostram que os ursos já estavam presentes no período em que a Fronteira ainda era ocupada pelos construtores das grandes cidades ocultas nas geleiras, e que eram usados para entretenimento em arenas de combate, lutando contra humanoides simiescos de feições espantosamente humanas.

Pássaro da Alvorada

Numerosas aves, de porte gigantesco e brilhante alva plumagem, sobrevoavam o barco desde cedo, entoando o eterno Tekeli-li ao surgirem de algum ponto além do véu.

(Edgar Allan Poe – O Relato de Arthur Gordon Pym)

Consideradas sagradas pelas tribos krokan que vivem próximas à Costa dos Albatrozes, essas magníficas aves são vistas apenas em raras manhãs com neve.  Seu canto pode ser interpetado tanto como um mau agouro como um sinal de esperança para aqueles que desbravam a Fronteira do Mundo, onde esses animais fazem seus ninhos. As penas cristalinas que os recobrem são feitas de gelo vivo, refletindo a luz solar em um amplo halo psrimático. Misteriosos e inteligentes, os Pássaros da Alvorada são capazes de manipular as correntes de ar que percorrem o extremo sul de Keleb, gerando efeitos climáticos que vão de ventos polares até devastadoras tempestades de granizo. Ditos como guardiões do coração da Fronteira, eles foram invocados a milhares de anos por um poderoso xamã krokan, para  impedir que os horrores escondidos nas ruínas abaixo das geleiras fossem libertos de seu profundo sono.

Criaturas de Huakan terça-feira, maio 22 2012 

Devorador de Éter

A coisa se parecia com um inseto, de corpo segmentado e cristalino. Pernas compridas e delgadas golpeavam o ar em espasmos, e uma cauda de ferrão se enrodilhava sobre o ventre encouraçado. Na cabeça crustácea, dois longos apêndices purpúreos tentavam fracamente se movimentar, tostados pela pinça.

(Sob a Miragem Cerúlea)

Parasitas que se alimentam de energia arcana, os Devoradores de Éter são uma descoberta recente dos exploradores na Estrada do Céu. Eles tiram seu sustento da radiação trazida pelas chuvas de partículas cósmicas que caem sobre o deserto, mas qualquer objeto ou criatura mágica que se aproxime de um deles é atacado com avidez, tendo sua essência etérea drenada pelas longas “antenas” púrpuras da criatura. De origem ainda desconhecida, eles possuem um corpo insetóide que lembra algo entre uma lacraia e um bicho-pau, de cor azul brilhante e aspecto cristalino. Os estudiosos que já tiveram contato com estas criaturas teorizam que elas tenham chegado a Keleb no interior de meteoros, o que explicaria seu habitat nos arredores de estranhas crateras de cristal. Eles também habitam o interior de ruínas milenares, o que pode obter um paralelo entre as construções e a queda dos corpos celestes que abrigavam estas criaturas.

Avantesma dos Penhascos

Ela não terminou, pois uma coisa horrível aconteceu: uma criatura com metade do tamanho de um homem e com asas de couro e garras recurvas estava rastejando pela lateral da cestinha (…). A coisa tinha a cabeça chata, olhos esbugalhados e uma enorme boca de sapo, de onde saíam lufadas de um fedor insuportável.

(Phillip Pullman – A Bússola de Ouro)

Estas criaturas carniceiras habitam os penhascos entre a Estrada do Céu e as Montanhas do Mar de Bruma. Apesar dos hábitos detestáveis, são mais inteligentes do que parecem. Eles possuem um idioma rudimentar, embora não tentem se comunicar com outros seres sencientes além da própria espécie. Vivendo em grandes grupos nos paredões de rocha, eles se alimentam principalmente de cadáveres, mas também atacam criaturas vivas quando estão em maior número, preferindo alvos indefesos. Essa dieta não possui nenhum estorvo em devorar carne humana, e apenas os peregrinos da Estrada do Céu parecem conhecer o segredo para manter os Avantesmas afastados ao utilizar as trilhas nas montanhas. Mesmo os veículos voadores dos Aeróstatas não estão livres dos ataques de bandos maiores, que podem derrubar um balão se não forem repelidos a tempo.

A sabedoria do Povo do Sol conta que os Avantesmas dos Penhascos são criaturas mais antigas que a humanidade, vindas das estrelas algum tempo depois dos Aeons e Horrores. Os nativos de Huakan falam que eles conhecem segredos sobre o universo como poucos, entendendo seus complexos mecanismos através de assombrosas profecias. Ainda assim, eles preferem não tomar qualquer lado mesmo nas questões mais importantes, sobrevivendo como oportunistas que tomam para si qualquer coisa que tenha o azar de cair em suas garras.

Pururauca

Hermanos despierten,
Ahora es la batalla.
Su enigma demuestren
En esta hora aciaga.

(Ch’aska – Pururauca)

Estátuas de pedra que ganham vida são comuns em muitas das culturas de Keleb. Porém, poucas possuem uma centelha de vida tão poderosa quanto a dos Pururaucas, colossos de pedra que por muitos anos defenderam o Povo do Sol dos ataques de tribos da Selva dos Sussurros. Animados pela mesma essência que dá força aos Aeons, estes gigantes podem ser controlados apenas pelos Sacerdotes do Povo do Sol. Os quatro maiores já vistos passam o tempo inteiro submersos no grande lago sobre o qual está a cidade de Chakana, prontos para despertar e emergir em tempos de necessidade. Historiadores relacionam essa poderosa forma de magia com antigos golens encontrados nas ruínas de Theocratia. As formas dos Pururaucas variam entre imponentes soldados e robustos pumas, mas seus olhos sempre brilham com uma fagulha sagrada. Existem lendas que relacionam os esses guardiões à figura de um imenso condor de pedra, capaz de voar através de um complexo encanto que se perdeu no tempo.

Criaturas de Al-Gober terça-feira, dez 13 2011 

Mnemoth

Seu anseio é minha respiração. Deixem-me romper os casulos de sua feroz necessidade… libertar a energia reprimida para que brote direto no meu coração enxameado.

(Jamie Delano – Hellblazer #2)

Nascidos da fome e sofrimento dos Nômades Azuis, os demônios conhecidos como Mnemoth eram conhecidos apenas na tradição de Al-Gober, sendo representados em inúmeros rituais. Porém, com a recente libertação de Al-Azif, eles passaram a se materializar das profundezas do Aether, trazendo mais destruição para uma terra já desolada. A presença desses seres pode ser identificada por uma incomum infestação de moscas, mariposas e inúmeros outros tipos de pragas comuns, que se apoderam mesmo dos lugares onde estes demônios estejam aprisionados. Já quando vislumbrados diretamente, eles podem assumir a forma tanto de um grande enxame como de uma repugnante criatura que combina características de vários insetos. Apesar do aspecto feroz, o principal poder de Mnemoth é causar em suas vítimas uma fome incontrolável, que vai exaurindo suas forças até transformá-las em uma carcaça esquelética.  Muitos destes hospedeiros do demônio passam seus últimos momentos devorando toda comida disponível ao seu redor, chegando ao extremo de sofrer surtos canibais. O desejo frustrado é a essência e alimento de Mnemoth, e pode se estender a outros tipos de necessidade, embora estas variações ainda sejam raras.

Crocodilo Javali

Este carnívoro com 6 metros de comprimento tinha um focinho couraçado, usado como aríete, e três conjuntos de dentes para dilacerar presas. As cavidades oculares ampliavam a visão e facilitavam a caça, e os músculos conferiam maior força á mandíbula.

(Paul Sereno – National Geographic Novembro 2009: Os Crocodilos do Saara)

Al-Gober é o lar de diferentes espécies de crocodilos, de inofensivos répteis que habitam as matas costeiras a colossos mortais que se ocultam nos oásis da Aridez Sombria. Dentre esses animais está o Crocodilo Javali, um dos poucos predadores adaptados ás grandes extensões de deserto, cujas presas mais comuns são antílopes e elefantes. Chamado assim pelo par de presas inferiores que lembram um porco selvagem, esse maciço crocodiliano possui um corpo ao mesmo tempo ágil e robusto, com pernas longas e uma couraça óssea revestindo o dorso. Os homens-lagarto de Al-Gober utilizam estas bestas como montarias de guerra, capazes de transportar grupos inteiros de arqueiros de uma vez. Khaldur oferece grandes quantias por estes crocodilos treinados, que são utilizados nos combates sangrentos da Grande Arena.

Espreitador da Salmoura

Só a morte procria na água estagnada.

(Magic the Gathering – Pântano Salgado)

Os mangues avermelhados da Baía das Ondas de Fogo constituem um lugar inóspito para a maioria das formas de vida. Porém, é um engano acreditar que apenas águas-vivas se ocultam sob as águas cor de ferrugem. Humanoides grotescos, os espreitadores da salmoura possuem pele rugosa e alaranjada, cabeça cônica e uma membrana sob os braços, que lembra uma arraia quando a criatura está de costas. Os olhos de peixe são cobertos por uma membrana amarela, e os dentes irrigados por uma saliva esverdeada. Os Espreitadores da Salmoura possuem uma cultura primitiva, não usando qualquer tipo de arma ou ferramenta e se abrigando em cavernas subaquáticas. Apesar de temerem grandes embarcações, eles podem se tornar perigosos quando saem para as praias á noite em busca de alimento.

Criaturas de Jezirat quinta-feira, jul 14 2011 

Simurg

Sabem que o nome de seu rei significa “trinta pássaros”; sabem que seu palácio fica no Kaf, a montanha ou cordilheira circular que rodeia o mundo.

(Jorge Luis Borges – O Livro dos Seres Imaginários)

Todas as florestas ancestrais que possuem uma parte do poder da Árvore do Mundo contam com espíritos sábios e nobres para protegê-las. Assim também é com as selvas tropicas da Ilha Espiral do Céu, rodeadas por palmeiras e perfumadas de jasmim. O Simurg tem a forma de um enorme e portentoso pássaro, de penas escuras como a noite e olhos que brilham como estrelas. Suas asas poderosas possuem faixas de penas em tons laranjas, esmeraldas e azuis. Sua cauda é formada por três longas plumas de pavão, maiores do que seu próprio corpo. Simurgs são capazes de viver naturalmente mil e setecentos anos. Ao fim dessa longa vida, eles vão de encontro ao Rei Simurg, o Rei dos Trinta Pássaros, desaparecendo como sombras diante do sol. As sementes de uma árvore onde um Simurg faz seu ninho são capazes de curar doenças e maldições, assim como o bater de suas asas é capaz de curar ferimentos.

Radayosh

Sobre o touro Hadhayosh, a quem eles chamam Sarsaok, é dito, que na criação original os homens passaram de região em região sobre ele, e que na renovação do universo os homens prepararam Hush (a bebida que produz imortalidade) a partir dele.

(Texto Zoroastrista)

No centro da Ilha Espiral do Céu, na montanha que segue em inúmeras voltas até a Torre da Arca, vive uma raça antiga de touros sagrados. Estudiosos das artes místicas afirmam que os Radayosh são descendentes de Kujata, o lendário Touro dos Aeons que carrega nas costas a rocha que sustenta o mundo. De pelagem inteiramente branca, eles se assemelham a um iaque. Seus chifres são longos e espiralados, e assim como os cascos possuem uma coloração dourada e fosca. Um homem que suba nas costas de um Radayosh é capaz de chegar em segurança até a Torre da Arca, mas para isso ele deverá passar por uma jornada espiritual nas sete últimas voltas ou cairá nas trevas. O leite de uma fêmea Radayosh possui propriedades curativas, e o antigo alquimista Zuleiman o listou como um dos ingredientes para o Elixir da Vida.

Jasconius

No navio, perceberam o estremecimento da ilha e gritaram para reembarcarmos depressa, ou iríamos todos morrer. O que parecia ser uma ilha era o dorso de uma baleia.

(Mil e Uma Noites – Primeira Viagem de Simbad, o Marujo)

Muitas criaturas extraordinárias vivem nos mares que circundam as Ilhas de Jezirat, algumas tão absurdas que parecem apenas invenções da mente de marinheiros afetados pela longa exposição ao sol. Em uma terra tocada pela magia dos gênios da água, é tênue a linha do impossível com relação aos seres que podem habitar o oceano. As Jasconius quebram ainda mais os limites da razão, vagando não apenas pelas profundezas do mar como também pela imensidão do céu noturno. Essas gigantescas “baleias-ilha” podem passar semanas flutuando em águas calmas, em um estado semi-letárgico, usando aromas especiais de sua boca como isca para atrair cardumes inteiros de peixes que são devorados sem esforço. Durante esse tempo, algas, corais, areia trazida pelo vento, animais aquáticos e até mesmo plantas se acumulam em suas costas expostas, fazendo com que ela possa ser facilmente confundida como uma ilha por navegantes incautos. Mais de um marinheiro azarado já sucumbiu ao acender uma fogueira nas costas de uma Jasconius e despertar a criatura, sendo tragado para o fundo do mar com a força do mergulho. Apesar do perigo, elas são seres pacíficos e pacatos quando são deixadas em paz. E são nas noites de céu claro que seu poder mais fantástico é revelado, quando elas lentamente emergem do oceano e voam lentamente pelo céu, mergulhando nas nuvens e circundando a Torre da Arca em uma sincronizada e misteriosa dança.

Criaturas de Sharesukteh terça-feira, abr 12 2011 

Rosa do Deserto

Sweet desert rose
Each of her veils, a secret promise
This desert flower
No sweet perfume ever tortured me more than this

(Sting – Desert Rose)

 
 

Nos Oásis das Fadas cresce uma flor mágica, cultivada pelos Sidhe. Suas pétalas com aspecto sedoso são de um rosa avermelhado, sustentadas por vinhas púrpuras e porosas, onde crescem folhas verde-escuras. O odor dessas flores entorpece os sentidos, deixando as vítimas mais suscetíveis aos ardis do povo feérico. Tal perfume também jamais é esquecido por aqueles que o sentem, intensificando a obsessão causada pelo feitiço de um Oásis das Fadas. O que poucos sabem é que a planta também é usada pelos Sidhe para punir aqueles que os ofendem ou ameaçam. A rosa do deserto possui mobilidade, rastejando atrás daqueles que tentam fugir da cólera das fadas e os prendendo ao solo, onde podem dar ao capturado uma morte lenta e dolorosa exalando sua seiva tóxica através dos poros no caule.

Nesnas

O nesnás é “a metade de um ser humano; tem meia cabeça, meio corpo, um braço e uma perna; salta com suma agilidade” (…)

(Jorge Luis Borges – O Livro dos Seres Imaginários)

Entre os pesadelos vivos que caminham entre as nuvens de pó cinzento de Vahadine está o nesnás. Estas criaturas se parecem com um humanóide ressequido e cadavérico, mas seus corpos bizarros parecem possuir apenas uma metade cortada verticalmente, a carne, ossos e órgãos expostos ao longo da “ferida”. A verdade é que a outra metade não é corpórea, mas sim constituída de ar e poeira, visível apenas quando o monstro a transforma em um redemoinho para atacar. Nesses momentos, o nesnás parece ter sua outra metade oculta pelo ciclone de poeira, quando na verdade ela é o próprio ciclone. Tal capacidade gerou rumores de que os nesnás possam ser resultado do cruzamento de um humano com um espírito do vento, talvez deformados pelo mesmo poder que devastou Vahadine. Essa teoria causa bastante medo e inquietação entre a Tribo de Balkis, principalmente depois que alguns membros da tribo expostos a Vahadine começaram a manifestar algo que está sendo chamado de “a maldição do pó”.

Cronomante da Areia

Ouvi um lamento e vi uma tempestade de areia se movendo em meio às pedras antigas, muito embora o céu fosse claro e estivessem quietas as vastidões do deserto.

(H.P.Lovecraft – A Cidade sem Nome)

Entre os habitantes das paisagens de Aether em Vahadine, estão as misteriosas entidades conhecidas como cronomantes da areia. Essas figuras veladas parecem ter uma ligação com Manat, a Aeon que em Al-Dasht representa a passagem implacável do tempo. Estando além da contagem dos éons, eles existem ao mesmo tempo em todas as eras. Isso os torna secos e impassíveis, seres para quem todos os acontecimentos são como miragens efêmeras. Grande parte de seus poderes vem das grandes ampulhetas de bronze e cristal que carregam. Estes artefatos permitem que eles manipulem o fluxo do tempo ao seu redor e convoquem espíritos da areia para protegê-los.