Grimório – Espíritos sexta-feira, maio 22 2015 

Nem todas as almas daqueles que morrem em Keleb deixam completamente o mundo material para desaparecer no Aether. Quando ainda existe alguma ligação com o plano físico, esses Espíritos se utilizam dela para se manifestar ou até mesmo existir de forma permanente. Alguns possuem sua própria agenda e objetivos, que podem ser a âncora que os prendem ao mundo carnal. Outros são invocados por xamãs ou necromantes para prestar auxílio em uma tarefa específica ou para se tornarem subordinados de suas vontades. Diferentemente dos mortos-vivos sem mente gerados de forma espontânea ou artificial através da energia de Putridum, os Espíritos mantém memórias de suas antigas existências, e se agarram firmemente a elas mesmo quando suas consciências se corrompem no processo de existir como uma sombra no plano material. As lembranças são sua mais importante e por vezes única posse, e a única coisa que verdadeiramente os sustenta na pós-vida.

 Ancestrais

Os mais antigos e nobres entre os Espíritos são os Ancestrais, que costumam passar a maior parte do tempo em outras camadas do Aether, mas permanecem ligados ao plano material através de laços de hereditariedade e de herança cultural. Muitos são tratados por seus descendentes e discípulos de forma praticamente divina, executando funções parecidas com as dos Aeons. Guardiões de sua linhagem e da memória de seu povo, eles são convocados através de cerimônias especiais em seus túmulos consagrados, ou através de magias poderosas de evocadores de Espíritos. Ancestrais costumam assumir a forma de seres espectrais de energia luminosa, muito raramente assumindo uma forma corpórea. É possível encontrá-los entre os Loas do Continente Negro e nos Espíritos Totêmicos de diversas culturas xamanistas. Sua presença também é forte na magia divina dos Reinos Orientais, em especial nas Ilhas Akitsushima e no Império Ming. Algumas das antigas culturas de Aurin e Windlan também realizavam cultos aos Ancestrais, mas essas práticas estão hoje perdidas em suas civilizações modernas, sendo apenas um motivo de curiosidade para a comunidade científica.

Fantasmas

Pelo mundo inteiro existem histórias sobre lugares abandonados atormentados por assombrações. Sejam antigas mansões windlesas, fazendas de escravos aurinesas ou navios misteriosos flutuando à deriva pelo oceano. Quando um local é marcado por algum evento especialmente violento ou traumático, ou quando é exposto em demasia a certos tipos de influência mágica, existe uma grande possibilidade de que ele passe a ser o lar de Fantasmas, ecos de eventos passados que se manifestam através de aparições incorpóreas. Os Fantasmas mais comuns são formados pelas memórias de um único indivíduo, aprisionado no lugar que lhe serve de vínculo. Mas existem também aqueles que são formados por consciências coletivas, reunidas por um mesmo sentimento na hora da morte. Acorrentados em suas lembranças, os fantasmas se tornam alheios à passagem do tempo, realizando eternamente a mesma rotina até serem perturbados pela presença de uma nova consciência em seus domínios. A reação a essas intromissões não costuma ser amistosa, uma vez que devido à fragilidade de suas existências os Fantasmas são os Espíritos que mais facilmente sucumbem à loucura.

Retornados

Enquanto os Fantasmas são efeitos colaterais de acontecimentos que ferem a barreira do Aether, os Retornados são frutos da ação deliberada de forças sombrias como rituais e maldições, impulsionadas por memórias ligadas a sentimentos latentes como vingança, mágoa ou abandono. Atormentadas por seus desejos não realizados, as almas dos Retornados costumam ter uma aparência lúgubre, como uma sombra esquelética. Não é de todo incomum que um Retornado ainda possua seu próprio corpo, ainda que este se torne cadavérico e distorcido. Vinculados ao plano material pela vontade que não cumpriram em vida, os Retornados podem se transformar em criaturas terríveis, especialmente quando a loucura da não-vida confunde seus objetivos e os torna obstinados. Porém, alguns deles conseguem direcionar essa obsessão para algo mais positivo, transformando-se em espectros justiceiros ou mortos-vivos festivos, até que consigam alcançar o que precisam para poderem enfim descansar.

Eternos

Na escuridão fétida de seus túmulos decrépitos, os Eternos tramam contra o ciclo natural da vida enquanto sustentam o peso das eras. Diferente de outros Espíritos, que retornam do Aether após a morte por alguma ação externa, os Eternos persistem no mundo carnal pela fabricação de seus próprios vínculos, usando do amplo conhecimento sobre o pós-vida que possuem. Eles são os Lich das necrópoles gélidas do Norte, os Jiang Shi que corrompem monastérios inteiros no Império Ming e as Múmias Ancestrais das pirâmides de Tawosret. O aspecto que assumem como espíritos é o de uma figura enorme e imponente feita de névoa cinzenta, mas eles normalmente permanecem enclausurados em seus próprios cadáveres, que com o passar do tempo se tornam não mais do que pele e osso embrulhados em retalhos de antigas roupas extravagantes. Seus vínculos artificiais costumam ser um objeto de qualquer natureza, como um medalhão, livro ou arma, sempre guardado com extremo zelo. Uma vez tendo derrubado a barreira da morte, os Eternos anseiam por cada vez mais tempo para levar a cabo seus planos, criando exércitos de Retornados e mortos-vivos menores para protegê-los enquanto buscam feitiços que possam levá-los ainda mais longe, tentando alcançar um grau de poder e imortalidade que rivalize o dos Aeons.

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Grimório – Vita terça-feira, ago 27 2013 

Se espalhando pelo Aether como uma complexa e delicada rede de cursos de água e afluentes, a Vita é a essência de tudo aquilo que cresce e morre no mundo material, a própria Vida. Canalizada por sacerdotes e xamãs para entrar em comunhão com a natureza e principalmente obter curas, ela representa o princípio da criação e destruição dentro do cosmo palpável, o ciclo infinito de nascimento e decomposição. Evoluindo e se adaptando ao longo do tempo de acordo com a necessidade, ela alcança desde a primitiva Memória da Terra até as escuras galerias etéreas onde os mortos guardam suas memórias. Durante muito tempo esse processo foi natural e constante, resistindo às ocasionais catástrofes climáticas e caprichos de entidades poderosas. Porém, esse equilíbrio tem se tornado instável e frágil, em parte devido ao avanço irresponsável das cidades e colônias humanas.

Viride

Essência de toda vida vegetal, Viride possui no Aether um domínio verde e silencioso de galhos e flores, que lentamente se alimenta da memória e conhecimento daqueles que pereceram e agora servem de alimento a suas raízes. Servindo de alimento para o corpo e para o espírito dos outros seres, ela é reverenciada por muitas comunidades tribais ou agrícolas através de cultos a Aeons ou espíritos locais. Apesar de lenta e paciente, a força de Viride não hesita em ocupar qualquer espaço onde consiga sobreviver, mantendo suas plantas em constante disputa para assegurar que apenas as mais fortes vinguem. Ainda assim, sua consciência vegetal conhece melhor do que ninguém seu papel no equilíbrio da vida, elegendo árvores anciãs como bastiões da natureza no coração das florestas e criando guardiões para protegê-las, como os Entes e Homens Verdes de Belchiora e os Arbustos Errantes das selvas tropicais.  A maior entre todas as árvores sagradas, Yggdrassil, tem sua morada no Aether, e abraça com seus longos ramos todo o domínio espiritual.

Sanguinem

Sanguinem é a essência quente, pulsante e viva dos seres de carne e osso. Seu domínio no Aether é um reino vermelho de tendões, músculos e órgãos, banhado por rios de sangue. As lendas sobre gigantes que após a morte geraram o mundo de suas entranhas são na verdade uma metáfora sobre a origem e o ciclo dessa essência, que rege toda a vida animal em Keleb. Seu papel é o de propagar a vida, aproveitando a energia que consome das demais camadas ou de si mesma. Através de Totens ou rituais canibais, os xamãs tomam emprestado o poder de Sanguinem para assumir diversas formas bestiais e se beneficiar de suas garras, penas, carapaças e nadadeiras. Esse dom é muitas vezes encontrado de forma permanente nas criaturas tocadas pela essência vermelha, seres metamorfos incluindo Selkies, Lobisomens e Botos. A bênção da carne também é encontrada nas grandes e poderosas feras que habitam os locais mais selvagens do mundo, como as savanas empoeiradas de Iroko e as vastas florestas tropicais de Ararauma.

Cinereo

Estranha e alheia, Cinereo é a essência esbranquiçada dos fungos e líquens. Seu domínio é um lugar de aparência alienígena e psicodélica, com florestas de cogumelos fosforescentes sobrevoadas por imensas naves-fungo conhecidas como Esporos Mu. Desempenhando função tanto na criação como destruição, eles possuem um propósito incerto para a maioria dos estudiosos. Alguns acreditam que Cinereo se separou de Viride em algum momento das eras primitivas, enquanto outros apontam a existência de outros mundos onde a vida é baseada inteiramente em sua natureza nem animal nem vegetal. Seja qual for a verdade, as visões surreais induzidas pela camada dos mofos e bolores foram durante muito tempo usadas como um rito de passagem e um contato com o divino. Druidas ainda hoje utilizam os cogumelos alucinógenos das florestas élficas em seus feitiços, mas conhecem os riscos dessa prática perigosa. Durante a Idade das Trevas de Belchiora, o contato prolongado de alguns cultos com Cinereo causou profundas cicatrizes mentais, trazendo através de suas consciências deturpadas a Nêmesis conhecida como Zuggtmoy, uma rainha demoníaca com poderes relacionados à faceta decompositora e decadente da essência fúngica da Vita.

Putridum

Decadência e morte são o núcleo da essência de Putridum, que representa a decomposição natural a que todos os seres vivos estão condenados. Seu domínio é um lugar fétido e lúgubre, com mares de chorume de onde se estendem troncos sem vida e esqueletos abandonados. Em meio à fermentação doentia, os espíritos ainda presos a seus cadáveres ou as reminiscências que deixam para trás servem de combustível para as magias de necromantes e doutores feiticeiros. Algumas das entidades perversas ligadas a esse poder têm seus próprios cortejos de mortos-vivos, horrendas zombarias dos seres que respiram no mundo carnal. Isso cria uma falsa ideia de que Putridum é uma força maligna, mas ela é uma ferramenta indispensável para a manutenção do ciclo da vida. Seus mensageiros são as criaturas carniceiras que se alimentam da podridão, trafegando entre os dois domínios. Entre eles estão a Corte dos Vermes, que rouba os segredos enterrados nos túmulos, e o séquito de Bruxas do Mar conhecido como o Coven das Águas Mortas.

Grimório – Horrores terça-feira, fev 12 2013 

Ocultos nos confins do tempo e espaço, os Horrores Antigos são entidades de idade incalculável, que travaram guerras cósmicas contra os Aeons nos primórdios da existência. Precursores dos pesadelos, eles são adorados por cultos secretos, que tentam trazer suas manifestações mais poderosas ao mundo desperto para uma era de escuridão e entropia. Estudiosos arcanos acreditam que as formas inconcebíveis assumidas pelos Horrores são um reflexo do própria incapacidade de compreender os conceitos alienígenas de sua natureza. Enquanto os Aeons complementam aspectos de tudo que toca o universo sensível, os Horrores representam forças obscuras, elementos nocivos às noções de realidade desenvolvidas no subconsciente. Indiferentes à vontade humana, eles parecem seguir apenas seus tenebrosos caprichos, utilizando seus seguidores como uma ferramenta descartável.

Azathoth

Governante dos espaços escuros entre as estrelas, Azathoth ocupa o centro do multiverso, girando inconsciente como um sol radioativo em uma massa amorfa de energia pulsante e caótica. Capaz de se expandir ao infinito, ele engoliria tudo que existe se não fosse contido pela música enlouquecedora da Corte de Horrores que o rodeia. Vários servos do caos primitivo estão espalhadas por lugares distantes do cosmo, como as Larvas das Estrelas de Cthulhu, o  Horror sumo-sacerdote de Azathoth. Vários horrores de Keleb estão ligados a Azathoth ou alguma entidade menor relacionada, como a Legião dos Insetos de Al-Azif ou os Profundos, criaturas aquáticas leais tanto a Cthulhu como a um antigo ser conhecido como Pai Dagon. Cthulhu e Dagon também são adorados em cultos humanos, formados por tribos canibais, comunidades sombrias ou tripulações de piratas insanos.

Shub-Niggurath

A Mãe de Mil Filhos é retratada como uma imensa e repugnante torre de carne, rodopiando na realidade em uma profusão infinita de membros, olhos e bocas. Suas crias medonhas são geradas de forma espontânea ou através de profanos rituais de acasalamento com outros horrores, às vezes conduzidos por círculos de fanáticos. Os Filhos Negros são a progênie mais comum, criaturas robustas com tentáculos que à distância podem ser confundidas com árvores retorcidas. Muitos dos monstros gerados por Shub-Niggurath foram usados na Guerra contra os Aeons, e seus remanescentes ainda se escondem em profundas cavernas ou ruínas, sendo às vezes adorados por povos subterrâneos. Uma das principais organizações em Keleb ligadas a Shub-Niggurath é a Espiral do Bode Negro, um culto secreto escondido nas selvas de Tekeli que tem como objetivo destruir o Aether.

Yog-Sothoth

Pouco se sabe sobre a entidade misteriosa conhecida como Yog-Sothoth. Suas raras manifestações no mundo físico deixam como rastro apenas partículas de luz ou esferas de gosma iridescente. A função atribuída a ele é semelhante à dos Aeons conhecidos como Guardiões dos Portões, mas as dimensões sombrias a que ele conduz são domínio dos Horrores, e aqueles que viajam por intermédio dele jamais retornam da mesma forma. Yog-sothoth também é associado ao tempo, que nele flui não em uma torrente mas em um redemoinho de ébano, juntando passado, presente e futuro. A natureza incomum da entidade faz com que alguns estudiosos arcanos acreditem que Yog-sothoth é na verdade uma manifestação das dimensões do Aether que não são tocadas pela consciência humana, ou ainda um não-Aether. Ele não possui cultos, mas é conhecido pelos trogloditas das profundezas de Al-Dasht e pelos morlocks dos esgotos de Windlan, e pode estar relacionado a muitos dos fenômenos bizarros ocorridos nesses lugares.

Nyarlatothep

As atividades do Caos Rastejante são pouco conhecidas em Keleb, mas sendo ele conhecido como o mestre das conspirações e segredos, isso não quer dizer que esteja ausente no mundo. Possuidor de mil diferentes formas, Nyarlatothep possui uma inteligência cruel e calculista, o que o diferencia dos outros Horrores. Suas intenções são mais fáceis de serem entendidas por uma ótica humana, mas ao mesmo tempo mostram o desprezo que sua espécie possui pelas raças mortais. Os esquemas de Nyarlatothep levam séculos para serem concluídos, sempre colocando a existência mais um passo a frente de uma era dominada pela escuridão eterna. Não se sabe o quanto o Caos Rastejante pode ter influenciado eventos catastróficos como o Crepúsculo dos Deuses e a destruição de Vahadine, nem quantos pequenos espíritos e lendas locais são na verdade uma de suas máscaras. Recentemente, um experimento conduzido pela Organização Mitternacht fugiu de controle, libertando um exército de doppelgangers obstinados que parecem ter uma fixação pelos Horrores Antigos, especialmente Nyarlatothep.

Grimório – Aeons quarta-feira, mar 7 2012 

Nos níveis mais profundos do Aether, residindo além dos portões da consciência, estão as entidades conhecidas como Aeons, também chamadas de Deuses por muitos dos habitantes de Keleb. Formados a partir da interpretação das essências abstratas do universo pela humanidade, eles compreendem conceitos como as forças da natureza, a fertilidade ou a morte. Com o passar do tempo, eles foram se adaptando ás mudanças e necessidades da sociedade, assumindo novos nomes, formas e funções. Seja em templos abertos, cultos tribais ou ordens secretas, eles estão sempre presentes nos bastidores do mundo, ajudando aqueles que os buscam a melhor compreender os segredos da existência. Porém, após os antigos e sinistros eventos ocorridos no Apogeu de Theocratia e no Crepúsculo dos Deuses, descobriu-se que eles podem manifestar também os aspectos mais sombrios do inconsciente coletivo, tornando-se ideias perigosas defendidas por séquitos de fanáticos.

Guardiões dos Portões

Agindo como intermediários entre a consciência humana e o Aether, estes Aeons relacionados ao conhecimento e à comunicação são figuras centrais em Ordens de Mistérios, respeitados tanto por sacerdotes como por magos e alquimistas. Mesmo seguidores de outros Deuses costumam aprender os ritos dedicados aos Guardiões dos Portões de suas culturas, visto que eles facilitam a entrada para níveis de consciência mais elevados, onde repousa a essência de outros Aeons. Em muitas cerimônias sagradas eles são os primeiros a ser invocados, para assegurar que o contato entre os mundos material e etéreo seja realizado de maneira segura. Em Aurin o Aeon que cumpre essa função é Mercúrio, em Tawosret Thoth, em Iroko Exu e em Ashramya Hanuman. Em Bergard, o Guardião do Portão curiosamente é também a principal figura do panteão local, Odin. Os membros das Ordens não costumam erguer templos, mas sim centros de conhecimento como bibliotecas e universidades, que sempre possuem as ciências arcanas como um dos principais campos de interesse. Estudiosos de antigos escritos místicos falam sobre a existência de um primeiro Guardião do Portão, um Aeon imemorial com a forma de um espelho vivo de prata líquida. Muitos magos acreditam que tal descrição não é literal e se refere ao Aether, embora alguns acreditem que a entidade é capaz de se manifestar no mundo material e está escondida em algum lugar do deserto de Al-Gober.

As Tríplices

As Tríplices são conjuntos de Aeons femininas, relacionadas respectivamente à fertilidade, maternidade e sabedoria. Elas são o centro de diversas culturas matriarcais, como aquelas encontradas entre os Cavaleiros Bárbaros de Kynazia e entre os antigos povos de Windlan. Associadas á Lua, elas possuem três aspectos: a Donzela, que personifica as ideias de beleza, liberdade e vitalidade; a Matriarca, que manifesta o poder materno, a proteção e o amor incondicional; e a Anciã, também chamada de Parteira ou Curandeira, que representa a sabedoria e magia dominada unicamente pelas mulheres, sendo também relacionada à velhice e a morte natural. Por sua natureza tripla, estes Aeons possuem a maior variedade de nomes e formas, que vão desde a simples imagem da Lua e suas fases a panteões nos quais cada Aspecto assume uma imagem complexa e particular. Sharesukteh é uma das principais nações a possuir um grande templo dedicado à sua Tríplice. Em Aurin, o trio de Aeons conhecido como Diana, Minerva e Hécate possui mais influência nas áreas rurais, onde têm grande participação nos festivais de colheita e mudança de estação.

Miríades

Relacionadas ao Sol, as Miríades são entidades correspondentes às forças mais elevadas e antigas do universo. Estas entidades formadas pela luz espiritual de infinitas consciências são consideradas as existências mais poderosas do Aether, capazes de cegar um mortal com um mero vislumbre. Porém, sua transcendência faz com que estejam afastadas do mundo mortal, e mesmo seus oráculos e clérigos costumam levar uma vida reclusa de meditação. Durante a guerra contra os Horrores Antigos, as Miríades foram os principais aliados da humanidade, impedindo que os pesadelos despertos caminhassem durante o dia. Mas elas também foram os principais Deuses utilizados no Apogeu de Theocratia para escravizar milhões de mentes, através da obsessão por poder dos Reis Sacerdotes. Isso fez com que eles se tornassem os Aeons mais difíceis de manifestar após o Crepúsculo dos Deuses, e muitas vezes aquilo que se acredita ser a sua influência não passa de uma frágil ilusão. Em Tawosret, os templos de Rah-Herukteh se tornaram ruínas abandonadas nas montanhas, nada restando de sua presença além das histórias registradas nas paredes. Já o Templo de Shiva em Ashramya é cercado de mistérios, e pode guardar a chave para a liberação das Miríades, embora as ideias distorcidas de seus sacerdotes pareçam sugerir a terrível sombra de uma nova Theocratia.

Os Anjos são os guardiões e mensageiros das Miríades. A compreensão dos alados a respeito destas entidades é mais profunda do que a visão compartilhada pela maioria dos mortais, e a cada era eles parecem menos dispostos a dividir este conhecimento. Há quem acredite que eles estejam diretamente ligados à matéria que forma as Miríades, compartilhando da mesma essência desde a criação do cosmo. Muitos dos locais sagrados dedicados a esses Aeons, muitas vezes localizados em locais altos e de difícil acesso, são vigiados por Anjos, que agem sozinhos ou com a ajuda de ordens monásticas.

Nêmesis

Também chamadas Serpentes, as Nêmesis são Aeons nascidas das emoções mais selvagens e sombrias da humanidade. Até o Apogeu de Theocratia elas representavam o conhecimento interior, as paixões em seu estado mais bruto e os segredos dos mortos. Porém, reprimidas e condenadas durante eras, elas passaram a incorporar também o rancor das almas encarceradas nas prisões morais impostas pelos Reis Sacerdotes, ao mesmo tempo que se alimentavam das ideias perversas cultivadas nas estranhas orgias secretas da Grande Cidade. Como uma chama, as Nêmesis são passionais e destrutivas, mas são essenciais para a manutenção do equilíbrio do universo e para a compreensão plena da alma humana. Seu conhecimento é vasto e único, mas as verdades cruéis possuídas por estes Aeons ferem profundamente corações despreparados. Infelizmente, durante o Crepúsculo dos Deuses as Nêmesis foram lançadas ás escuras profundezas do Aether, aprisionadas na região conhecida como Abismo. Desde então, suas raras tentativas de despertar irrompem em explosões de fúria tão poderosas que precisam ser contidas para evitar estragos irreversíveis em Keleb. Por isso, aqueles cujo poder está ligado a uma Nêmesis raramente expõem esse fato, se revelando somente quando um grande ritual já está em andamento. A principal Nêmesis a possuir séquitos conhecidos é Tiamat, também chamada de Mãe dos Dragões. Vênus, Lilith e Apep são outros nomes pelos quais essas entidades são conhecidas, nem sempre com as mesmas características predominantes. Como outros Aeons ligados ao Abismo, as Nêmesis deram origem a hordas de Demônios, que frequentemente acompanham suas manifestações terrenas.

Grimório – Jinn terça-feira, out 11 2011 

Na fronteira entre o mundo material e a camada mais rasa do Aether, onde residem as forças elementais, os Jinn existem desde a aurora de Keleb. Também chamados de gênios, eles não são nem carne nem espírito, sendo formados por fogo, fumaça, vapor e desejo. Apesar de tão antigos quanto as primeiras formas de vida, os Jinn só vieram a ser descobertos pelas tribos nômades de Al-Dasht milênios após o início da civilização. Hoje essas entidades passionais são o verdadeiro poder por trás de Sharesukteh e da Tribo de Iblis. Seus vastos poderes mágicos são apenas uma fração do conhecimento que possuem, que em grande parte jamais foi dividido com qualquer mortal.

Djinn

Durante o Reinado de Vahadine, a fabulosa cidadela erguida pelo desejo da Tribo de Balkis, os Djinn, gênios do ar, eram os mais nobres e adorados dentre todos os Jinn. Seus vizires competiam entre si pela atenção da Rainha de Balkis, realizando seus desejos mais improváveis enquanto moldavam a realidade de Vahadine a seu bel prazer. Mas então veio Desvanecimento, e tudo aquilo que eles haviam criado desapareceu, levado embora pela mesma tempestade de areia que os atirou ao deserto. Hoje os Djinn habitam as Dunas do Céu sem Fim, e se dividem em quatro grupos. Com exceção dos Hayula, todos eles possuem a aparência de humanos com olhos sem pupilas e pele morena ou muito branca, coberta por tatuagens que se movem de acordo com a vontade do gênio.

Os Demônios da Areia são aqueles que jamais se recuperaram do Desvanecimento, se tornando entidades selvagens que atacam os viajantes do deserto na forma de tufões de vento. Os Guardiões da Miragem são figuras tristes e misteriosas, que ajudam os nômades de Balkis e tentam esquecer o passado nos Oásis dos Sidhe. Nenhum deles jamais fala sobre o que aconteceu em Vahadine. Os Mestres dos Desejos são os vizires sobreviventes, criaturas miseráveis e traiçoeiras, que distorcem seu dom de conceder desejos para aprisionar suas vítimas em ilusões. Entre eles está Oromasis, o antigo Senhor dos Djinn. Finalmente, os Hayula são os gênios insanos que habitam Vahadine. Pouco se sabe sobre eles, além de que parecem ter abandonado sua própria essência, se tornando abominações deformadas de caos e sombras.

Ifrit

Os gênios do fogo possuem uma aparência ameaçadora, com grandes chifres, presas curvas e olhar incandescente. Esse aspecto demoníaco reflete a ferocidade desses Jinn, cuja Rainha Rai’dah governa Al-Dasht ao lado do Califa Misbah. A pele de um Ifrit pode ser negra, vermelha ou da cor de latão, e seus cabelos se movem como labaredas. Orgulhosos e vingativos, eles tem pavio curto e odeiam ser contrariados. Possuidores de grande conhecimento nos campos da metalurgia e engenharia, eles são o principal motor dos Engenheiros de Mavi. Os Ifrits se dividem em três grupos. Dentre eles, os Filhos do Fogo são os mais comuns. De fisionomia e tamanho humanos, eles muitas vezes acabam se juntando a grupos de mercenários, exploradores ou bandidos. Já os Gigantes de Latão são criaturas grotescas, com proporções exageradas, cascos bovinos e pele ardente como ferro em brasa. Seus prodigiosos talentos com o fogo são ofuscados apenas pelos Sultões da Chama, os belos Ifrits de linhagem nobre que deixam um rastro sinuoso de fumaça e enxofre por onde passam.

Marid

Os Marid são senhores do oceano, guardiões das Ilhas de Jezirat e os mais poderosos entre os Jinn. E são também fanfarrões por natureza, valentões inconsequentes e completos egocêntricos. Apreciadores da arte e das belezas naturais do mundo, eles se aventuram por lugares que os humanos nem sequer sonham existir, frequentemente arrumando confusão e pegando o que não lhes pertence. O próprio Shah, Senhor dos Marid, partiu de Jezirat séculos atrás, em um dos navios voadores com que presenteou Sharyar. Os Marid possuem a aparência mais exótica dentre todos os Jinn. Os homens são em geral carecas, com barba da cor de algas marinhas. Já as mulheres possuem cabelos em qualquer tonalidade de pérola. Todos eles possuem pele azul, orelhas pontudas e cascos no lugar do pés. Diferente dos outros Jinn, os gênios da água  não possuem grandes diferenças entre seus dois grupos. Os mais comuns são chamados de Dançarinos das Ondas, e mesmo estando abaixo na hierarquia são capazes de controlar ilhas inteiras, além de comandarem os mais poderosos navios da Marinha do Sultanato. Eles são conhecidos por serem excelentes artesões de jóias mágicas, com as quais presenteiam aqueles que caem em suas graças. Já os Shahzada, de linhagem nobre, vivem afastados dos humanos em cavernas submarinas ou palácios submersos. Eles se destacam dos Dançarinos apenas por parecerem mais velhos e terem pequenas colônias de animais vivendo sobre seus corpos, como cracas e estrelas do mar.

Shaitan

Os gênios conhecidos como Shaitan regem a terra. Liderados pelo terrível Ahriman, um dos sumo-sacerdotes de Baal, eles possuem a maior variedade de formas dentre todos os Jinn. Boa parte delas são entidades conhecidas como Div, seres monstruosos que vão das pérfidas Pairakas aos robustos Sepid. Existem também as duas castas mais antigas de Shaitan, que são as mais ligadas a sua essência elemental. Os Forjadores do Pó tem a forma de humanoides gigantes, com pele de alabastro e cabeça na forma de um crânio de boi. Eles protegem lugares sagrados para Ahriman, como os Templos dedicados a Baal e as próprias Minas de Iblis em Sharesukteh. Algumas vezes, são enviados para acompanhar sacerdotes e feiticeiros de Iblis, tanto para ajudá-los em suas tarefas como para reportas suas atividades ao Líder dos Shaitan. Alguns relatos recentes também sugerem que eles vem sendo utilizados para comandar tropas inteiras de ghûls. Já os gênios da terra de linhagem nobre, chamados Senhores de Argila, não só administram as riquezas da Tribo de Iblis como se dedicam a propósitos mais obscuros. Misteriosos e disformes, de corpo maleável, eles controlam haréns e minas de escravos. Apesar de preferirem usar todo tipo de criatura subserviente para proteger seus domínios, quando são obrigados a deixar seus salões de contemplação eles se mostram oponentes formidáveis.