Port Vert quarta-feira, mar 25 2015 

Ao se navegar até a foz do Rio Lafitte, é possível ver de longe a graciosa Port Vert à margem das águas, na fronteira entre o oceano e o Grande Bayou. Seus edifícios elegantes de construção aurinesa e as caóticas favelas costeiras já foram muitas vezes castigados por tempestades e incêndios, mas nenhuma catástrofe é capaz de silenciar as canções de piratas, os bailes de máscaras e as fanfarras de rua que tornam essa cidade a mais musical e animada colônia de Aurin.

Port Vert é uma rota defendida ferozmente pelas esquadras Seláquia e Delfina contra incursões de Windlan. Ela faz contato principalmente com as Ilhas Marlim ao sul e com a própria Aurin Continental no leste distante. Navios vindos de nações aliadas de Aurin também a utilizam, vindos especialmente de Jazirat ou do Continente Negro.

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Bairro Aurinês

Com suas belas varandas e galerias de ferro moldado, o Bairro Aurinês reluz durante a noite com as luzes de seus estabelecimentos refletindo nas ruas úmidas de chuva. Após ter sido quase inteiramente destruído por um incêndio incontrolável de origem desconhecida, esse distrito que é o mais antigo de Port Vert foi reconstruído para resistir ‘até mesmo ao fogo do inferno’, como dizem os responsáveis pela reforma. Tanto zelo é justificado pelo Bairro Aurinês ser o centro da vida comercial, social e artística da cidade, com seus mercados ao ar livre, tavernas e salões de música. Artistas de toda a colônia tentam ganhar a vida nas praças, estabelecimentos ou nas próprias ruas, tocando canções que alternam entre o alegre e o melancólico. O espírito requintado do Bairro pode ainda ser visto nas delicadas perfumarias, cabarets e boutiques que surgem a cada rua, contrastando com a culinária de comida temperada e forte baseada em pratos de carnes e frutos do mar como a jambalaya. Para os visitantes de Port Vert no entanto, nada chama mais a atenção nesse distrito do que as Lojas Vodu com suas fachadas coloridas, oferecendo feitiços, poções e todo tipo de amuleto. Embora algumas delas sejam obra de charlatões, muitas são administradas por doutores feiticeiros com real poder, que não cobram barato pelos seus serviços. Nem todos os trabalhos são pagos em ouro no entanto, e é de conhecimento popular que muitos que tentaram quebrar seus acordos com os mestres do vodu acabaram como empregados zumbis em seus estabelecimentos.

Ancoradouro Encardido

Port Vert recebe diariamente mercadorias das Ilhas Marlim e outros lugares do Novo Mundo, as enviando para Aurin sempre que possível. Essa movimentação constante transformou o porto da cidade em um distrito vasto e caótico, que ocupa parte do litoral e um trecho do Rio Lafitte. A influência de engenheiros goblins e jinn das Ilhas Campeche trouxe ao Ancoradouro armazéns e estaleiros mecanizados, que cobrem o céu de fuligem e mancham a água com óleo e substâncias alquímicas. Apesar dos navios de corsários com suas velas chamativas serem uma presença comum, o tráfego mais constante é o dos barcos à vapor que vem e vão pelo Lafitte girando suas rodas de pá na água. Algumas dessas embarcações são luxuosos salões de festa flutuantes, ficando a maior parte do tempo afastadas da costa para evitar a poluição. Outras são veículos de transporte e carga dos Levee, restaurantes de comida típica do Bayou ou mesmo esconderijos de mafiosos aurineses, que se aproveitam da discrição e mobilidade para realizar todo tipo de contrabando. Rumores locais dizem que alguns dos barcos servem até mesmo de covil para vampiros e outros seres, que esperam pela escuridão da noite para deixar seus abrigos e sair à caça de marinheiros e passantes distraídos.

Praça Fifolet

A maior praça de Port Vert não chama grande atenção durante o dia, com suas vitrines de doces e bandeirolas tremulando preguiçosamente entre as árvores. É durante a noite que surge a paisagem fantasmagórica iluminada por centenas de lampiões, a hora em que as feiras de diversões iniciam suas atividades até o raiar do dia. Muitos dos negócios locais são administrados pelos Levee, mas a presença de acampamentos ciganos é comum. Suas tendas coloridas fazem companhia aos etéreos carrosséis e às pistas de montanha-russa montadas sobre estruturas duvidosas de madeira. Pequenos circos e grupos de teatro itinerantes são uma presença constante, exibindo espetáculos que vão do encantador ao monstruoso. O mais famoso deles, a Feira da Lua Sorridente, surge sempre durante a lua minguante e vai embora durante a crescente, dando origem à lenda de que muitos de seus membros são na verdade lobisomens. Seu líder, o mágico Deimos, é um homem melancólico e azarado, mas de grande conhecimento arcano. É dito também que existem diabos disfarçados espreitando pela Praça, em busca de almas aflitas ou descuidadas o bastante para realizar algum contrato ou aposta. Mas talvez nenhum rumor seja tão terrível quanto o que menciona que algumas das barracas comercializam secretamente artefatos ligados aos Horrores Antigos, conseguidos nas profundezas do Grande Bayou. No fim, todas as histórias e assombrações que cercam a Fifolet apenas conseguem atrair mais visitantes curiosos, em busca da magia secreta que a cada pôr-do-sol surge de formas imprevisíveis.

Mansão Chandelier

Originalmente construída pela rica família Spinosa, a primeira a colonizar Marais, essa enorme e imponente mansão de pedra e mármore foi assumida pelos Chandelier quando os últimos passaram a governar Port Vert. Os bosques escuros que a rodeiam e as pesadas portas de madeira adornadas com imagens em alto-relevo dão uma aura sinistra ao lugar, bastante adequada para os aposentos de uma família marcada pela influência de antigos diabos. Nos corredores, castiçais iluminam grandes pinturas com imagens sombrias, enquanto cortinas de seda fina insinuam as atividades lascivas dos residentes. Tendo como patrono Mefisto, o Príncipe das Mentiras, muitos dos Chandelier são tieflings, vivendo uma vida de intriga e luxo entre os refinados salões de máscaras e as bibliotecas de conhecimento arcano, servidos por diabretes e outros infernais menores. Maxime Chandelier, o patriarca e também governante da cidade, é um mercador de grande fortuna, que abraça as inovações tecnológicas do ferro e vapor ao mesmo tempo em que mantém hábitos arcaicos, como um lorde em sua propriedade. Generoso com seus amigos e maliciosamente cruel com seus inimigos, ele é conhecido pelo modo abusivo e autoritário com que trata seus empregados, especialmente os que já tiveram origem escrava. Mesmo não existindo mais escravidão em Port Vert, os Chandelier estendem esse pensamento para a cidade através de decretos e códigos que restringem os direitos dos cidadãos de ‘segunda classe’. Alguns dos tieflings mais jovens se cansam da atmosfera falsa e opressiva da família e deixam sua proteção para defender as próprias ideias e ambições. Outros abraçam seu legado e conquistam espaço nos jogos de poder que tomam lugar nas galerias subterrâneas da Mansão, negociando poder e influência com senhores infernais e usando suas próprias almas como garantia.

Port Smoke sábado, ago 9 2014 

Flutuando calmamente sobre as costas de uma colossal baleia mecânica, a cidade de Port Smoke serve como base para os colonos windleses de Asabikesh. Seu lento percurso contorna boa parte do litoral leste da nação, indo do norte temperado próximo da fronteira com Lukannon até o sul tropical, indo até os limites de Marais. Construída pela avançada tecnologia dos Arautos do Vapor, a cidade fervilha com homens de negócios, inventores, soldados e expedicionários, ficando sempre cercada por uma variedade de barcos que a segue como um cardume.

Asabikesh não serve apenas de entreposto como também protege as rotas do norte entre Windlan e o Novo Mundo, atacando com seus canhões qualquer embarcação que não se identifique como aliada. Nativos de Asabikesh e mercadores do oriente costumam ser recebidos sem maiores problemas, mas já ocorreram conflitos com aurineses de Marais, piratas das Ilhas Marlim e até mesmo com os veículos submarinos da Organização Mitternacht.

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Distrito da Luz de Gás

A luz ambárica de postes de ferro negro brilha fosca entre o vapor e a fumaça que paira como neblina no distrito comercial de Port Smoke. Aqui também é onde vivem as pessoas mais abastadas, em prédios de tijolos vermelhos ou em luxuosos casarões com vista para os graciosos parques e praças do centro da cidade, onde cavalheiros e damas bem-vestidos passeiam entre barracas de cachorro-quente, campos esportivos e brinquedos mecânicos criados pelos Arautos do Vapor. Uma locomotiva em trilhos suspensos conduz os passageiros dos os mirantes à beira-mar até as ruas internas, pontilhadas por hidrantes e saídas de ventilação do maquinário abaixo. Por todo lugar é possível encontrar restaurantes, livrarias, casas de barcos e outros estabelecimentos frequentados por locais e visitantes. A forte presença de imigrantes é evidenciada por ruas ocupadas inteiramente por estrangeiros, como Mingtown com suas lojas de porcelana e Pequena Rosetta com seus exóticos cafés.

Docas de Ferro

As ruas encardidas da zona portuária de Port Smoke abrigam uma confusão de estaleiros, armazéns e balsas flutuantes sacolejando nas laterais da ilha móvel, mantendo um movimento intenso a qualquer hora do dia. As inúmeras embarcações trazem fazendeiros e soldados do continente, além de muitos estrangeiros em busca de oportunidades. Carroças de madeira dispostas nos espaços mais amplos formam uma feira improvisada onde é possível encontrar todo tipo de produto cultivado nas colônias, de espigas de milho e legumes a frutos do mar. Tavernas fétidas, teatros decadentes e bordéis duvidosos são frequentados pelos trabalhadores do porto, por soldados e bombeiros de baixo posto e também pelos membros das gangues que infestam a área. Fruto do fluxo incontrolável de pessoas, da pobreza dos operários e da corrupção da milícia local, as gangues de Port Smoke abrigam os mais diversos tipos de contrabandistas, arruaceiros, mendigos, batedores de carteira e marginais em geral. Entre elas estão os Fiery Axes, desertores dos Caveiras Caolhas liderados por um meio-orc que grava uma marca em seu machado para cada vítima, e os anarquistas da Stone Helix Cult, famosos por causar tumultos e pela devoção religiosa a uma misteriosa entidade aquática.

Undertown

Entre as tubulações de esgoto e trilhos de trem subterrâneo de Port Smoke, um distrito inteiro mantém funcionando o maquinário da grande baleia que sustenta a cidade. Depósitos de gás, motores secundários e salas de controle são patrulhados por autômatos e operados por um enorme contingente de operários e engenheiros vestidos em macacões. Os Trabalhadores de Undertown possuem uma comunidade própria, que responde apenas à Underboss, a  líder do distrito. Para alguns, a astuta mulher em um encardido sobretudo blindado é a maior chefe de gangue de Port Smoke, tendo todos os Trabalhadores como seus capangas. Para outros, ela é a heroína que impede a cidade de afundar, embora todos concordem que ela jamais faz algo de graça. Não obstante, a Underboss não é a única coisa com que se deve ter cuidado nas passagens subterrâneas da cidade flutuante. Hordas de ratos atrozes, crocodilos gigantes e bandos de vampiros são apenas alguns dos perigos que espreitam nos túneis úmidos e escuros. Rumores falam sobre um culto da Ordem Esotérica de Dagon que se reúne nas áreas mais isoladas, e sobre cardumes de Profundos rondando nas galerias submersas de água salgada.

Dome Society

Localizada sobre a cabeça da grande baleia, a Dome Society é o imponente centro de comando não só de Port Smoke como de toda a colônia. Os altos prédios  distribuídos pelo conglomerado incluem a Torre Lovelace, lar do prefeito Bill Crosby, um Porto Aéreo da Guilda dos Aeróstatas e o Sétimo Farol da Igreja dos Marinheiros, cercado pelo cemitério da cidade. Oficinas e escritórios dos Arautos do Vapor também ocupam os edifícios, que contam com sofisticados elevadores hidráulicos. O nome do distrito vem de uma antiga instituição acadêmica que ajudou a financiar a construção de Port Smoke, e que alguns acreditam ainda exercer sua influência sobre a cidade. Um dos membros dessa sociedade era Ernest Crow, navegador do lendário Capitão Roberts, e a herança de sua presença ainda pode ser encontrada nos museus e bibliotecas locais. Embora histórias sobre fantasmas e cultos secretos no distrito sejam comuns, a maior curiosidade daqueles que não fazem parte da Dome Society está relacionada com os projetos desenvolvidos pelos Arautos longe da vista popular. Relatos falam sobre robôs a vapor gigantes, veículos avançados, prodígios alquímicos e até mesmo uma gigantesca máquina capaz de armazenar e processar informações através de cartões perfurados.

Porto Negro terça-feira, jul 9 2013 

Se estendendo pelos morros verdejantes de uma baía tropical, Porto Negro é a maior cidade de Aurin no Novo Mundo. Antigamente uma  colônia extrativista de Windlan, ela foi tomada pela Esquadra Delfina após uma astuta batalha que envolveu tribos indígenas aliadas e uma revolta de escravos. Habitada por diferentes culturas e cercada por mangues e florestas, ela costuma ser uma parada obrigatória para todos aqueles que navegam em busca de riquezas nos mares ocidentais.

Porto Negro é naturalmente uma rota aurinesa, mas mercadores de nações menores podem aportar se concordarem em pagar as altas taxas cobradas pela Esquadra Delfina. Muitos não pensam duas vezes, uma vez que a cidade negocia as lucrativas mercadorias de Ararauma e fica próxima aos Mares do Sul e às Ilhas Marlim, lugares sem muita jurisdição das Marinhas dos impérios.

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A Feira

O forte aroma de comida temperada precede as fileiras de barracas de madeira e palha que ocupam as ruas pavimentadas de pedra da Feira de Porto Negro. No início do domínio aurinês, grandes plantações foram cultivadas pelos escravos libertados. A produção desde então é comercializada em um mercado a céu aberto, que atraiu com rapidez outros tipos de negócio da região. Caravanas dos sertões interioranos trazem frutas e especiarias nos cestos de palha de seus jumentos, além de curiosos artefatos em forma de pássaro. Grupos pacíficos de indígenas negociam animais exóticos, sendo as aves de plumagem colorida os que mais atraem a atenção dos visitantes. Durante todo o ano é possível ver famílias de ciganos dispostos a ganhar dinheiro com seus cavalos ou com seus sortilégios. Ao redor da feira, casas coloniais abrigam pequenas tavernas, barbearias, bordéis e outros estabelecimentos que aproveitam o movimento constante. Em meio a tantos povos diferentes, os negros iroqueses são a alma do lugar, com suas mulheres formosas trazendo tabuleiros de quitutes sobre a cabeça e seus ágeis rapazes dançando e lutando nas rodas de capoeira.

Cais do Tumbeiro

Recebendo seu nome dos navios de escravos que o frequentavam antes da ocupação aurinesa, esse porto abriga agora as caravelas e galeões da Esquadra Delfim. Seus ancoradouros de pedra decorados com palmeiras são bem fortificados e guarnecidos com fileiras de canhões, uma proteção necessária contra as investidas de navios piratas ou de nações inimigas. Dentro das muralhas, os capitães aproveitam o tempo livre para contar histórias e se divertir nas casas noturnas, enquanto aventureiros, retirantes, vagabundos e fugitivos fazem fila para se alistarem como grumetes nas tripulações. Algumas vezes esse recrutamento não é formal, como no caso recente da capitã Clarisse Morgran, ainda muito comentado nas mesas de jogo rançosas a peixe. Filha de um Almirante de Esquadra com uma índia canibal, a menina reuniu com a ajuda de seu pajem cigano um pequeno grupo de ex-escravos e desertores, os fazendo roubar uma das mais rápidas caravelas de seu pai. Não se sabe ao certo o destino da caravela, mas o que todos na cidade concordam é que Clarisse não seria o tipo de pirata que se contenta com uma vida de pequenas aventuras e pouca fama.

O Jardim Botânico

A quietude tranquilizante desse jardim tropical só deixa escapar o canto ocasional dos pássaros, o farfalhar das copas das árvores e o  ruído dos riachos que cruzam sua extensão. Boa parte do território de Porto Negro ainda é selvagem, e algumas ruas são na verdade estreitas trilhas no meio do mato, algumas delas passando por dentro ou por cima do Jardim. Abrigando inúmeras espécies vegetais em seus canteiros, estufas e espelhos d’água, o lugar é um paraíso para os naturalistas que vem até Ararauma para estudar sua flora exuberante. Vítima frequente de tentativas de depredação ou de roubo de exemplares raros, a área é protegida por Eduardo Flores, um estudioso dotado de habilidades xamânicas relacionadas ao Verde. Ele também é responsável por controlar as plantas perigosas que são trazidas até o local para estudos, como flores alucinógenas e vinhas carnívoras. Seu ajudante, um Curupira disfarçado, não pensa duas vezes antes de punir de forma violenta aqueles que perturbam a paz nesse santuário urbano.

Palácio de Duclerc

Acima de um dos maiores morros de Porto Negro fica o casarão colonial que abriga a nobre e rica família Duguay-Trouin, governante da cidade. Toda decorada com azulejos azuis e detalhes brancos em alto-relevo, a mansão tem um enorme jardim onde árvores tropicais dividem espaço com estátuas clássicas. Nas muitas varandas e salões que percorrem a construção, a classe alta da cidade desfruta grande parte de seu tempo ocioso acomodada nos delicados móveis de madeira, enquanto bebe aguardente ou escuta a música tocada por seus membros mais talentosos. À parte dessa atmosfera de flertes e frivolidades, o Marquês de Duguay-Trouin se reúne constantemente com seus homens de confiança para definir os rumos da colonização em Ararauma e planejar estratégias para resistir às investidas crescentes de Windlan na costa.

Mesmo parecendo vulnerável, o Palácio de Duclerc resistiu com facilidade a todas as tentativas de ataque que já sofreu por parte de esquadras windlesas ou tripulações de saqueadores. Alguns negros iroqueses dizem que o local é protegido por um antigo santuário indígena dedicado à Mãe d’Água, situado no mesmo lugar onde o casarão foi erguido.

Port Jane Guy quarta-feira, nov 14 2012 

Rodeada por glaciares colossais, Port Jane Guy surge como um quadro melancólico na paisagem cinzenta do extremo sul. Construída ao longo de uma baía rochosa na Costa dos Albatrozes, a colônia de Windlan em Tekeli é um amontoado caótico de casas de madeira, algumas construídas com partes de navios. Pequenas escunas são as embarcações mais comuns no litoral, navegando com habilidade entre os grandes icebergs que flutuam nas águas turbulentas do Fim do Mundo.

Batizada com o nome do primeiro navio windlês a desbravar seus arredores, ela ocupa um ponto estratégico na rota marítima que leva do extremo ocidente em Gaspari ao extremo oriente em Balthazir, evitando as disputadas águas meridionais.

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Dolltown

A localização isolada e o frio rigoroso tornam Port Jane Guy uma cidade de recursos escassos. A população em grande parte depende dos navios para obter seus bens de consumo, e por isso um bom aproveitamento é essencial, fazendo com que brechós e armazéns sejam uma presença comum nas ruas bucólicas e cobertas de neve. Em meio às oficinas e antiquários de Dolltown, o som das engrenagens denuncia a localização do Clockheart, uma misteriosa fábrica de autômatos que nunca para de funcionar, enviando seus empregados para recolher qualquer velharia que ninguém mais precise. Embora a maior parte da produção seja destinada para fins militares, enviando caixotes com soldados de metal de diversos tamanhos para a capital e outras colônias, a fábrica também constrói autômatos domésticos, que são vendidos por um alto preço para famílias windlesas abastadas. Após o recente Despertar, quando muitos clockworks passaram a manifestar consciência e sentimentos, a fábrica começou a ser investigada como uma das possíveis responsáveis pelo evento, devido aos rumores de que o fenômeno poderia estar relacionado a supostos experimentos com eletricidade no lugar.

Docas da Luz Derradeira

Uma neblina gélida e branca esvoaça pela estrutura irregular das docas, onde famintos albatrozes e leões marinhos seguem de perto o fluxo de navios baleeiros e traineiras. Marinheiros de aparência atarracada e ranzinza frequentam uma série de pequenos estabelecimentos, entre eles pequenos pubs decorados com ossos de cachalote. O gracioso casarão da Real Sociedade Postal também se destaca, administrando com um louvável senso do dever as encomendas e cartas enviadas à mais distante de todas as colônias. Os postes de ferro enegrecido que iluminam os ancoradouros de pedra são alimentados por óleo de baleia, o combustível mais abundante na região, trazido das estações de pesca no pequeno arquipélago mais ao sul. O fantasmagórico Farol no Fim do Mundo se ergue na maior e mais distante dessas ilhas, orientando os navegantes na cerração. Defendido por um pequeno destacamento dos Dragões de Rubi, o lugar é cercado de histórias sobre assombrações, que nas noites mais frias fazem as luzes do isolado farol se comportar de maneiras estranhas e assustadoras.

Sociedade Esmeralda

Este grande museu e centro de pesquisa é administrado pelo Doutor Malachias Whiteroad, um respeitado naturalista conhecido por estudar até  mesmo os aspectos mais insólitos de Keleb através de uma ótica racional. O edifício possui numerosas bibliotecas, salas de projeção e de estudo, além de corredores com grandes aquários exibindo animais, plantas ou achados arqueológicos em Tekeli. As antigas civilizações do continente gelado ao sul são o principal interesse do instituto, que compartilha suas descobertas com a Vigília dos Sonhos em Chakana e o Instituto Wolfsbane. Alguns dos objetos expostos na Sociedade despertam mais do que curiosidade científica, causando um efeito perturbador naqueles que tentam adivinhar suas funções na avançada civilização que habitou a Fronteira do Mundo quando a humanidade ainda dava seus primeiros passos. Whiteroad ignora esses receios, uma vez que eles estão sempre relacionados com os aspectos místicos ou religiosos dos ‘antigos’. Ocasionalmente, a Sociedade Esmeralda organiza expedições à Fronteira para recolher novas amostras, contratando equipes de especialistas e movimentando a oferta de exploradores na cidade.

Forte das Procelas

Edificada sobre um grande afloramento de calcário na Costa dos Albatrozes, esta sólida fortaleza já se encontrava abandonada quando os primeiros navios de Windlan chegaram a Tekeli.  Construído por Conquistadores dos Mares do Sul dois séculos antes da colonização windlesa, o Forte é hoje utilizado como base de operações pelos Dragões de Rubi, que lhe acrescentaram um ancoradouro e um viveiro de wyverns. Com uma posição estratégica na baía que dá acesso à colônia, ele é defendido por canhões de grande calibre, enfileirados nas muralhas ainda robustas, mesmo após séculos castigadas pelas ondas. Embora toda a área principal do Forte das Procelas esteja ocupada pela marinha, existem muitas passagens e calabouços inexplorados nos túneis escavados na rocha macia e amarelada. O barulho ensurdecedor do mar ecoa nesses corredores esquecidos, onde se acredita existirem baús recheados de ouro da extinta Monarquia de Aurin ou do Povo do Sol. Documentos recuperados nos Mares do Sul, porém, revelam pistas de algo mais sinistro nas profundezas do Forte, que teria sido o motivo de sua construção e posterior decadência.

Chakana terça-feira, jun 5 2012 

Nas Montanhas do Mar de Bruma a cidade de Chakana parece flutuar junto aos balões e dirigíveis que a sobrevoam calmamente.  Construída e regida pelo Povo do Sol, ela se situa em meio a um imenso lago montanhoso de águas azuis. De todas as grandes cidades de Keleb, esta é a localizada em maior altitude, e portanto seu acesso se dá apenas através de aeronaves ou longas e sinuosas trilhas nas encostas.

Além de ser a capital da nação de Huakan e do Povo do Sol, Chakana é um dos mais importantes Portos Aéreos utilizados por Windlan, fornecendo suprimentos para os Aeróstatas que passam pela região.

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Mercado das Lhamas

Nas ruas frias e enevoadas de Chakana, as barracas do Mercado das Lhamas contrastam com suas cores vivas e chamativas. Embalados pelo som das flautas de madeira, mercadores de toda a região oferecem tapeçarias de lã, frutas e artesanato em argila. Forasteiros são identificados facilmente em meio à multidão, a não ser que se adaptem aos trajes nativos, com seus ponchos e gorros coloridos ou chapéis de palha. Rebanhos de lhamas, alpacas e ovelhas descansam tranquilamente nas avenidas de pedra, vigiados atentamente por seus pastores. Nas barracas de comida, é possível encontrar de batatas e grãos a pratos mais exóticos, como ceviche, que nada mais é do que peixe cru marinado em suco de limão. Discretos em meio à vívida aquarela, o ouro e a prata de Huakan refulgem nas tigelas de mineiros cobertos de fuligem, transformados através de suas mãos talentosas em finas peças de joalheria.

Porto Skyfire

O refúgio dos Aeróstatas foi construído em uma das encostas que cercam Chakana, com sua entrada voltada para o grande lago azul que rodeia a cidade. Com o formato de um pequeno castelo, ele serve de base e ancoradouro para as aeronaves de Windlan que sobrevoam a região. Seu interior é ocupado principalmente por postes de amarração e depósitos, fazendo do lugar uma confusão de vigas de madeira, caixas e veículos em manutenção. Na parte superior existe uma área de convívio onde os aviadores trocam informações, jogam cartas e planejam suas próximas viagens. Até mesmo um pequeno café windlês e uma barraca de comida oriental podem ser encontrados no recinto, que também é ponto de encontro para aqueles que queiram contratar o serviço dos Aeróstatas para realizar alguma viagem ou entrega.

A Vigília dos Sonhos

Na encosta oposta ao Porto Skyfire está a Vigília dos Sonhos, um conjunto de prédios de arquitetura windlesa ligados ao Instituto Wolfsbane. O exterior tranquilo, com suas flores vermelhas e estátuas que muito lembram uma casa de campo em Windlan, serve de fachada para os corredores fantasmagóricos de seu interior. Dentre os edifícios, o mais antigo é o Observatório, criado para estudar os estranhos fenômenos meteorológicos que ocorrem no céu de Chakana. A evolução das pesquisas foi despertando o interesse em outros mistérios de Huakan, dando origem a um Centro de Estudos Arcanos que abriga desde vestígios arqueológicos até pessoas alteradas pela exposição às tempestades etéreas. Estes últimos ficam confinados no Asilo, um edifício sinistro, cercado por rumores de assombrações, onde as paredes são recobertas de quadros representando os pesadelos insanos dos internos. Muitos dos experimentos realizados atualmente na Vigília são mantidos em segredo pelo Instituto Wolfsbane, aumentando ainda mais a preocupação daqueles que podem apenas imaginar quais os propósitos dos magos cientistas de Windlan.

O Templo Dourado

No centro de Chakana está o símbolo do apogeu do Povo do Sol: o glorioso Templo Dourado. Todo revestido pelo metal precioso que lhe dá nome, o edifício assoma imponente no topo de uma base em forma de zigurate, com cada degrau protegido por uma grande muralha. O local é regido pelo Filho do Sol, um sacerdote-governante de grandes poderes, ligados ao Aeon conhecido como Inti. Além de dominar com maestria os dons de sua linhagem sagrada, o monarca conta com a proteção de uma valente guarda real, armada com lanças encantadas e grandes escudos em forma de losango. Para os assuntos relativos à nação, o Filho do Sol conta com a ajuda do Conselho dos Condores, um grupo de sábios que representa as famílias e vilarejos de Huakan. Lar de grandes riquezas e uma tradição mística milenar, o Templo Dourado desperta os mais profundos sentimentos de admiração e cobiça nos estrangeiros que recebem a honra de visitá-lo, ainda que a mínima transgressão em seu espaço sagrado possa significar uma severa punição.

Khaldur sexta-feira, jan 6 2012 

Khaldur, a Cidadela Infernal, surge em meio á fumaça dos vulcões da Baía das Ondas de Fogo como uma gigantesca máquina de ferro negro, coroada por uma profusão de chaminés e hélices e iluminada pelo céu em chamas. Construída por filhos bastardos da nobreza de Windlan, ela é uma cidade-fortaleza jovem e rica, que administra o litoral de Al-Gober com eficiência. Longe da aridez do deserto, Khaldur fervilha com tecnologia insólita e combina alguns dos aspectos mais sórdidos de diferentes lugares do mundo.

Atualmente, Khaldur é a única cidade litorânea na parte oeste de Artabana. Mas, devido aos acordos comerciais estabelecidos por seus administradores, apenas Windlan e os Piratas de Iblis utilizam suas rotas.

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O Mercado dos Escorpiões

No sombrio souk de Khaldur perambulam sinistras figuras ocultas por turbantes e véus, que parecem surgir da própria poeira entre os labirintos de barracas, oferecendo tudo aquilo que se possa imaginar. Os Nômades Azuis vêm e vão durante o ano inteiro em suas caravanas de dromedários, trazendo bordados, peles e especiarias em cestos de palha. Casas de aposta e bordéis se espalham pelas ruas escaldantes, onde as prateleiras rebuscadas das lojas exibem armas pitorescas e animais exóticos. No mercado sem restrições da Cidadela Infernal, o comércio mais procurado é justamente o mais proibido. Drogas, venenos e escravos são vendidos abertamente, fazendo do lugar um paraíso do mercado negro. As únicas transações controladas são as de procedência mágica, onde muitas vezes os clientes têm de responder ao próprio Lorde Fatin para fechar negócio.

A Grande Arena

O ressoar dos tambores preenche a Grande Arena de Khaldur, o maior palco de jogos sangrentos em toda Keleb. Senhores ambiciosos trazem escravos das regiões mais distantes do mundo para competir nos torneios de luta e nas violentas corridas de camelo. O próprio Lorde Fatin financia os jogos, atraindo desde príncipes mercadores do oriente até magnatas de Windlan. Situada no perímetro externo da cidade, a Arena foi construída aos pés de uma das montanhas que cercam Khaldur. De aspecto grandioso e arcaico, o estádio de pedra é decorado com camarotes que lembram pequenos oásis particulares. Mercenários nômades, homens abutre, soldados lagarto e gigantes do fogo são apenas alguns dos lutadores “residentes”. A única lei da Arena é trazer o máximo de entretenimento aos seus convidados, e Fatin mantém esse compromisso trazendo novas modalidades e desafios a cada ano, como feras capturadas no deserto e mortos-vivos nascidos de rituais sombrios. Enquanto os preparativos para os próximos jogos continuam, um clima de tensão pode ser percebido nos bastidores, com a desconfiança de que uma esperta lutadora de Iroko estaria planejando uma rebelião de escravos.

O Porto da Ferrugem

O Porto de Khaldur consiste em um amontoado confuso de passarelas de metal enferrujado, ancoradouros feitos com troncos de palmeira e paliçadas de junco, iluminado por fileiras de archotes. Ponto de comércio para Windlan e Iblis, ele é mantido em ordem por  “lançadores de óleo”, criados para incinerar qualquer navio que ouse desafiar a autoridade da cidade. Além disso, os Caveiras Caolhas e os Piratas de Iblis  são mantidos em áreas diferentes, evitando confusões desnecessárias. A área dos Corsários de Windlan se parece com um grande e exótico pub ao ar livre, com marinheiros encharcados de rum espalhados pelas áreas de desembarque e pelos conveses de suas fragatas de velas negras enquanto aguardam novas ordens. Já a zona de Iblis é mais organizada e hostil, com armazéns improvisados exibindo escravos em jaulas, guardados por capatazes bem armados. Lorde Fatin permitiu até mesmo a construção de um pequeno Santuário de Baal em um ponto isolado da costa, que ultimamente vem sendo alvo de rumores sobre rituais sombrios ocorrendo na calada da noite.

O Palácio de Wazir

Também conhecida como Palácio da Máquina Infernal e Palácio das Mil Chaves, esta grande estrutura retangular vermelha de pedra e metal no centro de Khaldur é administrada pelo Grão-Mestre Wazir, irmão de Lorde Fatin e junto a ele senhor de toda a cidade. Cercado por grotescas fábricas de ferro negro, o palácio é protegido por imensos sentinelas de metal movidos a engrenagens. Os próprios salões e minaretes da construção são repletos de mecanismos, fazendo com que o Palácio de Wazir se pareça com um grande organismo em constante manutenção. Em seus andares inferiores existe uma poderosa fundição, que está conectada a uma rede de tubulações subterrâneas e corredores de máquinas que percorre toda Khaldur. Essas galerias são patrulhadas fortemente por grupos especiais de soldados, e abrigam toda sorte de guardião artificial criada por Wazir.

Aratta quarta-feira, ago 3 2011 

Imensas torres, cúpulas e minaretes refulgem com o brilho de milhares de diamantes e rubis, podendo ser vistas a quilômetros do oceano que banha o Oeste de Balthazir. Na tropical Jezirat, Aratta refulge como uma jóia, ofuscando qualquer cidade que tente competir com seu esplendor. Sua beleza incomparável é eternamente coroada pela luz tênue e suave da Torre da Arca, prostrada na montanha logo acima.

Esta é Aratta – Capital do Sultanato, lar da Tribo de Sharyar e parada obrigatória dos navios que utilizam a rota que liga Belchiora a Balthazir.

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O Bazar

O Bazar de Aratta é um lugar fervilhante de aromas e sons, onde a cada passo surgem mercadorias exóticas que não se encontram em nenhum outro lugar do mundo. Centenas de tendas e barracas se espalham em todas as direções, cobrindo quase toda a parte baixa da cidade em um mosaico de cores infinitas. Em meio ao movimento incessante podem ser encontradas especiarias, frutas, tapeçarias, espadas, jóias, produtos alquímicos, animais exóticos e artefatos mecânicos. Até mesmo objetos mágicos como tapetes voadores, espadas dançarinas e “garrafas de gênio” são oferecidos aos gritos pelos mercadores, nem sempre confiáveis. As pessoas que frequentam o mercado são tão pitorescas quanto as mercadorias que negociam, abrangendo nativos da Tribo de Sharyar com seus turbantes e vestes verde-azuladas, nobres da Tribo de Aswad em robes flamejantes, comerciantes de Ming com chapéis cônicos e Iroqueses usando peles de leopardo. O Bazar também é ponto de encontro de ciganos, que entretêm os passantes com suas apresentações de dança em roupas coloridas e esvoaçantes, regidas pelo som de instrumentos locais.

O Jardim das Maravilhas

O Jardim das Maravilhas é o conjunto de inúmeras praças, terraços, monumentos, pomares, aviários e jardins que se estende pela parte alta de Aratta. Interligado por alamedas ladeadas por palmeiras, ele existe como um presente do Sultanato a seu amado povo e como um símbolo da prosperidade e desenvolvimento da Tribo de Sharyar. Observatórios astronômicos e jardins zoológicos revelam o amor pela ciência que a tribo abençoada pelos gênios da água possui. Mas são os prodígios grandiosos do Jardim, como os elefantes a vapor, as fontes de águas dançantes e as piscinas de tartarugas gigantes, que fazem sua fama entre os atônitos visitantes estrangeiros.

O Porto das Sereias

Atargatis, a Rainha Sereia, é o Aeon patrono de Aratta. Seu santuário fica em uma pequena ilha em forma de caracol, a poucas centenas de metros do litoral da cidade. Todas as embarcações que se dirigem ao Porto das Sereias são recebidas pela imponente ilha-santuário, dona de um encanto misterioso e ameaçador. Esse mesmo encanto se espalha pelo Porto, que, apesar de receber navios de inúmeras nações, mantém uma harmonia impecável. Seus ancoradouros ornamentados por estátuas de sereias e animais marinhos são fortemente protegidos pela Tribo de Sharyar, em poderosas embarcações reforçadas pela magia dos Marid. Única rota utilizada tanto por Windlan como Aurin, o porto de Aratta conseguiu resguardar sua neutralidade até recentemente, quando conflitos envolvendo figuras importantes de Sharyar passaram a ameaçar esse delicado equilíbrio.

O Palácio de Sharyar

Destacando-se por seu tamanho entre as pitorescas construções de Aratta, o Palácio de Sharyar tem a estrutura parecida com o Palácio de Aswad, sendo formado por uma imensa cúpula rodeada de torres, embora tenha formas mais arredondadas e um revestimento externo mais extravagante, cravejado de pérolas azuis e diamantes. O Patriarca Marid deixou o palácio pouco tempo depois de sua construção, partindo em um dos Navios Voadores para se aventurar pelo mundo, e nada se sabe sobre seu paradeiro desde então. O jovem gênio da água Zarkan assumiu em seu lugar a tarefa de proteger o palácio e aconselhar o Sultão Behrouz, cuja casa passa por uma crise desde que seu único herdeiro homem desapareceu em Windlan. Para garantir a segurança de Al-Dasht em meio a essa maldição sobre os primogênitos, Behrouz pretende unir sua filha Amirah ao atual herdeiro do Califado de Aswad. Mas a princesa não parece nada entusiasmada com seu futuro casamento diplomático.

Mavi quarta-feira, abr 20 2011 

Uma longa e sinuosa trilha atravessa o Planalto da Lua, cruzando desfiladeiros e escadarias de rocha branca até chegar ao pé de um alto penhasco, de onde se erguem cúpulas e minaretes azulados como uma miragem em meio à aridez.

Esta é Mavi – Capital do Califado, lar da Tribo de Aswad e destino das caravanas que vagam pelas areias de Sharesukteh.

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O Souk (Mercado)

É preciso cuidado para não se perder no labirinto que é o Souk de Mavi, com centenas de lojas dispostas no interior de gigantescos  arcos ou em ruas estreitas. Uma multidão de pessoas trajadas com turbantes, véus e chapéis cônicos vermelhos transita sem parar, indo cuidar de seus negócios, se entreter nas danças de espada ao ar livre  ou tomar um kahve nas casas de chá, cujo interior desaparece na fumaça dos narguilés. Grande parte das lojas locais negocia itens como tapeçarias, montarias ou artefatos de vidro e latão. Também é possível encontrar itens mais raros, como os preciosos incensos sagrados feitos com olíbano, a resina das árvores em que as fênix fazem seus ninhos. Sendo Aswad uma tribo guerreira, as tendas de armas expõem suas cimitarras temperadas e mosquetes de longo alcance com todo o orgulho que sua tradição carrega.

O Distrito dos Engenheiros

O sistema de distribuição de água de Mavi é formado por uma rede de imensos canos de latão. Eles se cruzam por toda a cidade, mergulhando sob as ruas, surgindo junto às paredes ou se reunindo em caixas d’água fumegantes. É esse encanamento que alimenta as oficinas à vapor dos Engenheiros de Mavi. O Distrito ocupado pelas usinas e laboratórios dos Engenheiros é uma verdadeira selva de tubulações e guindastes. Os canos gigantescos são habitados por máquinas parecidas com insetos mecânicos, construídas pelos Engenheiros para a manutenção dos mesmos. É comum encontrar clockworks nesse distrito, trabalhando nas fábricas dos Engenheiros enquanto buscam pistas sobre seu passado.

O Templo de Mitra

Os patronos principais de Mavi são um trio de Aeons irmãs: Mitra, a sábia juíza; Uzza, a guerreira protetora; e Manat, a anciã que segura uma ampulheta. A cultura de Al-Dasht não ergue estátuas à imagem dos Aeons. Por isso, o grandioso Templo de Mitra possui apenas paredes de ébano revestidas com arabescos e inscrições douradas, representando textos sagrados. Nos extensos salões, perfumados por mirra e incenso de fênix, se reúnem os paladinos de Mitra. Para aqueles acostumados aos graciosos soldados celestiais, a visão desses soturnos vingadores, que seguem o caminho conhecido como Jyhad, pode ser surpreendente.

O Palácio de Aswad

No centro de Mavi o Palácio da Tribo de Aswad assoma imponente, sua imensa cúpula azul cercada por minaretes. A própria Rainha Ifrit, responsável pelo pacto com o líder de Aswad séculos atrás, protege o lugar. Ra’idah, a Rainha Ifrit, é uma bela e majestosa mulher de olhar feroz e longos cabelos vermelhos. Ela se senta junto ao trono do Califa Misbah, senhor de toda Al-Dasht, um homem austero, que perdeu seu filho mais velho na fronteira e agora tem que adequar ao trono seu outro herdeiro Mash’al, que não parece muito feliz com seu destino.