Marais sábado, nov 22 2014 

Marais é um território aurinês, ocupado principalmente por colonos navegadores e descendentes de escravos iroqueses. A pirataria é bastante comum no litoral, fazendo com que mesmo capitães de Aurin necessitem de cuidado ao navegar pelas águas da região.

O Grande Bayou atravessa boa parte da área continental e é uma região pantanosa e extensa, um verdadeiro labirinto para aqueles que não conhecem seus segredos. Ele também abriga Port Vert, a capital da colônia local.

As Ilhas Campeche são um arquipélago tropical que serve a Aurin como local de cultivo e abastecimento de frutas e especiarias diversas, uma rota comercial frequentemente visada por corsários e bucaneiros.

A Terra da Rainha Lagarto é um mundo perdido de feras gigantes, uma vastidão montanhosa ocupada por uma selva hostil, onde apenas algumas tribos nativas conseguem sobreviver.

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Grande Bayou

Grande Bayou

Formado pela lenta correnteza do Rio Lafitte e seus afluentes, o Grande Bayou corta o sul de Asabikesh como uma extensa faixa de terreno pantanoso, ocupado por inúmeras pequenas ilhas e florestas alagadas. Alguns pontos são largos o suficiente para permitir até mesmo a passagem de navios de grande porte, porém mais de uma embarcação já se perdeu ou encalhou sendo abandonada para apodrecer ou vagar sem rumo como um fantasma. As águas escuras e esverdeadas abrigam de camarões e mariscos usados na culinária local até feras como crocodilos, cágados gigantes e monstros vegetais. Na foz do Lafitte fica Port Vert, a maior cidade dos colonos aurineses na região. Pelo interior se podem encontrar pequenos vilarejos de pescadores, alguns deles bastante isolados e escondidos. Muitos deles são habitados pelos Levee, um povo mestiço famoso por suas festividades e superstições. Suas histórias acerca da região falam sobre comunidades de lobisomens conhecidos como Loup-Garou, cabanas de feiticeiros guardadas por servos zumbificados e sinistros locais de culto dedicados aos Horrores Antigos.

Ilhas Campeche

Ilhas Campeche

Um arquipélago de treze ilhas tropicais se distribui ao sul de Marais, com areias brancas, matas de coqueiros e águas de um intenso azul. Controladas por corsários de Aurin, elas tem seus portos e rotas de comércio administrados pela Esquadra Delfina, enquanto a Esquadra Seláquia também tem passe livre, mantendo boas relações com os nativos e auxiliando na defesa. Navios do Império Windlês são alvos de saques costumeiros nas águas ao norte, e seus produtos roubados ajudam a estimular o comércio marítimo na região. Porém, o arquipélago por sua vez é vítima frequente de ataques de piratas independentes vindos das Ilhas Marlim ao sul, que recentemente têm tentado estabelecer esconderijos nos pontos mais isolados das próprias Campeche. Esse campo de batalha marítimo mancha de sangue e destroços as praias paradisíacas, mas o perigo não intimida a ambição dos aventureiros que enchem os vilarejos espalhados nas ilhas maiores.

As comunidades de sereias e elfos do mar que vivem nas águas profundas costumam ter uma associação pacífica com os colonos aurineses, mas o mesmo não pode ser dito das tribos de homens-macaco pigmeus que vivem nas matas mais densas. Ninhos de monstros marinhos, tesouros enterrados e ruínas misteriosas são outros elementos que tornam as Campeche tão terríveis quanto fascinantes para seus visitantes. Ultimamente, a abundante promessa de riqueza e prazer tem atraído até mesmo seres como gênios e demônios para as ilhas, interessados nos desejos ardentes que se concentram no arquipélago.

Terra da Rainha Lagarto

Terra da Rainha Lagarto

Esquecida pelo tempo, a Terra da Rainha Lagarto é um santuário da Memória da Terra, uma ilha de matagais cobertos de neblina, vulcões ativos e imensas montanhas. Dinossauros e outras feras ancestrais caminham livremente pelo território da ilha, às vezes indo até a costa para se alimentarem de náufragos perdidos ou exploradores imprudentes. Aurin possui grande interesse nas riquezas naturais da ilha, em especial suas pedras preciosas e depósitos de óleo pétreo, mas sua maior dificuldade nessa empreitada está além dos ataques de animais selvagens. A própria Rainha Lagarto, uma fera sáurica desconhecida de proporções colossais que de alguma forma desenvolveu inteligência, protege suas terras com agressividade contra os invasores, comandando exércitos de humanoides reptilianos. Seus servos escamosos vivem em uma magnífica e antiga cidade de pedra, a última remanescente de uma série de ruínas que pode ser encontrada pela ilha. Nessa metrópole eles veneram sua soberana em seu trono de osso e diamante, se mantendo preparados para o eventual retorno dos horrores cósmicos que um dia devastaram seu reino. Nas profundezas da selva, vive também uma população de humanos nativos, deixados em paz pelos homens-lagarto que não consideram eles uma ameaça. Reclusos e endurecidos pela vida árdua no ambiente perigoso e infestado de monstros, os indígenas da ilha não estão exatamente abertos a confiar em estrangeiros, mas a necessidade de sobreviver costuma torná-los mais razoáveis em relação a ofertas de ajuda mútua.

Mapa de Roonock quinta-feira, nov 21 2013 

Roonock é a maior colônia Windlesa no continente ocidental de Gasparia. Suas variadas paisagens fornecem inúmeros recursos úteis para a Coroa, que estabeleceu algumas cidades no litoral e agora avança rumo ao oeste selvagem.

Boa parte do litoral é ocupado pela acidentada Costa de Brimmouth, uma extensa faixa rochosa à beira-mar que abriga Port Smoke, capital da colônia, além de vilarejos e ruínas.

O Deserto de Cobre percorre com suas areias avermelhadas boa parte da extensão de Roonock, e é lar da maioria das tribos indígenas de Asabikesh, que se vêem em conflitos constantes com os colonos invasores.

As tropicais Ilhas Kupuna ficam bastante afastadas do litoral, a Oeste, e são conhecidas por seus grandes vulcões e sua cultura exótica.

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Costa de Brimmouth

Brimmouth

Brimmouth é um lugar úmido e sombrio, onde violentas ondas marítimas quebram contra ilhas e penhascos rochosos. Nas praias de areia cinzenta, chuvas constantes criam estuários escorregadios e pântanos escuros, cobertos por uma névoa salgada. As tormentas costumam trazer peixes das profundezas abissais até a superfície, e às vezes coisas piores. Vagando entre as águas nas costas de uma monstruosa baleia mecânica, a cidade de Port Smoke cruza as águas escuras com suas brilhantes luzes de sinalização e imensas chaminés. Ela orienta seu trajeto por uma série de faróis dispostos pela costa, mantidos pelos sacerdotes de uma ordem religiosa conhecida como a Igreja dos Marinheiros. Próximo a eles, pequenas vilas de pescadores surgem amontoadas nos estreitos locais onde conseguem se empilhar entre as marés e os paredões de rocha. Esses lugarejos melancólicos são uma confusão de docas, pontes e telhados, e são habitados por gente rude e arisca, que se interessa em falar com forasteiros apenas para negociar os frutos do mar que recolhem em fartos volumes. Histórias falam sobre a bizarra aparência ‘peixosa’ dos moradores de algumas dessas vilas, e sobre terríveis cultos dedicados a Horrores marinhos, realizados em antigas ruínas e cavernas conectadas ao mar.

Deserto de Cobre

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Recebendo seu nome pela cor alaranjada de seu solo, o Deserto de Cobre possui na verdade uma variedade de paisagens que vai além de intermináveis mares de areia pontilhados por rochas. Cânions gigantescos, florestas de pinheiros e até mesmo vales cobertos de neve surgem na imensidão agreste, onde as caravanas de colonos windleses seguem trilhas acidentadas entre vilarejos rústicos, mantidos pela mão de ferro de seus xerifes. A cada ano, centenas de novos desbravadores chegam até o Deserto em busca de preciosos veios de Prata Celeste, ocultos nas montanhas avermelhadas. Um verdadeiro labirinto formado pelos trilhos das minas de extração já se ramifica em alguns lugares, e a promessa de riqueza fácil atrai todo tipo de oportunista ambicioso, incluindo bandidos perigosos e barões escravocratas. Segundo alguns especialistas no oculto, essa ganância excessiva é a principal causa do grande número de relatos de assombrações na região.

Grandes totens e rochas cobertas por petróglifos anunciam os territórios do Povo do Céu, divididos entre muitas tribos de nativos com pele vermelha e olhos profundos. Espirais de fumaça ritual se erguem entre aldeias de pedra e cabanas de pele, onde os chefes se reúnem com seu povo sob a luz das estrelas. Preocupados com a invasão crescente de seus territórios, os valentes indígenas estão dispostos a tudo para resistir à ameaça dos colonos, mas ainda estão aprendendo a lidar com a avançada tecnologia do vapor e da pólvora, e seus rebanhos de bisões diminuem a cada estação, ameaçando matá-los de fome. Entretanto, eles sabem que não são os únicos a terem o Deserto de Cobre como lar. Além das imensas Feras do Trovão em suas muitas formas, populações inteiras de korak, catfolk, lobisomens e outros humanoides bestiais espreitam nas matas, rios e desfiladeiros. Dentre os mais poderosos habitantes da região, os dragões de cobre da Linhagem de Uktena vagam pelos sinuosos labirintos de rocha, dispostos a dividir seus conhecimentos com os xamãs que se mostrem dignos de derrotá-los em um jogo de astúcia.

Ilhas Kupuna

Kupuna

O paradisíaco arquipélago das Ilhas Kupuna seria o destino perfeito para qualquer navegante, não fosse seu isolamento e difícil acesso. Ainda assim, o local é usado como base pela esquadra dos Arautos do Vapor e por ocasionais corsários de Windlan. A deslumbrante paisagem tropical esconde os vulcões ativos no centro das ilhas maiores, que sem aviso podem explodir em uma tempestade de cinzas e fumaça. Os nativos das ilhas, um povo exótico conhecido como Hui, venera os espíritos de fogo desses vulcões, reunidos na imagem de uma Aeon conhecida como Pela. Eles entendem as catástrofes como um ciclo natural da terra, e vêem como algo sagrado o encontro das torrentes de lava com as águas do oceano, de onde nascerão novas ilhas no futuro. Seus sábios, chamados Kahuna, entendem como ninguém o ciclo das marés e são capazes de entrar em comunhão com o mar, recebendo as bênçãos das imensas ondas que quebram no litoral.

Festivos e hospitaleiros, os Hui se dividem em vários clãs familiares conhecidos como Ohana, e possuem uma rica cultura apesar de seus modos rústicos. Além deles, uma variedade de raças aquáticas vive nos atóis de coral, sendo uma das mais estranhas os Squibbon, uma espécie de cefalópodes inteligentes que fazem contato frequente com os Hui. O povo-molusco idolatra uma misteriosa entidade-polvo chamada Kanaloa, que possui uma perturbadora semelhança com algumas histórias dos Horrores Antigos.

Mapa de Ararauma terça-feira, abr 23 2013 

A selvagem Araruna é uma terra de muitas riquezas, disputadas pelos corsários de Aurin e Windlan. As inúmeras tribos indígenas da região formam um complexo jogo de alianças e conflitos. Enquanto algumas servem aos colonizadores, outras usam de violência brutal para defender seus territórios ou invadir outros.

A maior parte da costa é preenchida pela Mata do Caranguejo, uma exótica selva costeira que abriga muitos portos, entre eles Porto Negro, o principal entreposto de Aurin na região.

A parte ocidental de Araruna é ainda pouco explorada, mas parte dela é ocupada pela Floresta dos Dezesseis Rios, uma área de vegetação úmida e tropical cortada por águas escuras.

Em uma parte isolada do litoral norte fica o Reino Turquesa, um lugar de dunas brancas e enseadas cristalinas, lar de uma grande população de elfos do mar.

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Mata do Caranguejo

Mata do Caranguejo

A Mata do Caranguejo se inicia nos extensos manguezais e restingas do litoral e segue por uma floresta fechada de palmeiras e bromélias, chegando até os pés de serras cobertas de neblina. De clima tropical e úmido, ela possui um terreno irregular, entrecortado pela água cristalina das cachoeiras que descem das elevações até se juntarem ao mar no aguaçal salobro do mangue. É na lama escura desses locais que vivem as várias espécies de caranguejo que deram à mata seu nome, algumas delas transformadas pelo poder da Mãe d’Água. Além dos crustáceos, é possível encontrar toda sorte de criatura selvagem na vegetação exuberante. Onças pintadas, serpentes venenosas e manadas de porcos selvagens são apenas alguns dos perigos que ameaçam exploradores. Guerreiros anfíbios e monstros vegetais se escondem na selva densa, enquanto bandos de diabos do mar aterrorizam as áreas costeiras. Encontrar sustento na selva não é tarefa fácil, e muitos viajantes inexperientes já sucumbiram de fome nos labirintos de galhos e raízes suspensas.

Os grupos que desbravam a selva contam com a ajuda dos vários grupos indígenas da Mata para superar esses obstáculos, mas é preciso cautela ao lidar com eles. Muitas tribos desconfiam dos colonizadores por tentativas de escravidão e disputas de terras, enquanto outras são conhecidas por vender barato sua lealdade. Algumas delas são formadas por canibais, que devoram seus prisioneiros em rituais complexos. Os nativos mais pacíficos auxiliam a  capital da colônia aurinesa, Porto Negro, defendendo suas fronteiras ou ajudando a manter os estoques de provisões. O Império do Leão controla a maioria dos portos e povoados costeiros da região, habitadas pelo povo mestiço conhecido como Caiçara. Porém, nos locais de acesso mais difícil se escondem portos piratas e quilombos, refúgios de escravos negros pertencentes a um mesmo grupo étnico.

Floresta dos Dezesseis Rios

Floresta dos Dezesseis Rios

Intermináveis caminhos de águas coloridas ainda pouco tocadas pelos colonizadores formam a Floresta dos Dezesseis Rios. Essa bacia fluvial retira seu nome dos maiores e principais cursos de água, mas possui na verdade infindáveis afluentes que deles derivam. Tingidos de azul, vermelho, marrom e negro  pela travessia da Mãe d’Água, os Dezesseis Rios serpenteiam por uma imensa floresta tropical, que em algumas épocas do ano fica quase totalmente inundada. Os Auás são os indígenas nativos, um povo esquivo que vive nas profundezas da selva e evita fazer contato com outros humanos. Seus batedores podem ser vistos às vezes nas margens, cobertos por vestes de palha e usando máscaras de animais. Outros humanoides nativos também habitam a Floresta, em especial os Keches, selvagens símios que costumam atacar viajantes. As águas por sua vez abrigam uma profusão de seres, como as sereias Icamiabas, a Tribo da Lagoa Negra, formada por diabos do mar adaptados à água doce,  e os graciosos e enigmáticos Botos. Tentando prosperar nesse ambiente, as poucas vilas de colonos se erguem desajeitadas sobre palafitas em meio à paisagem, transportando as especiarias que coletam na mata em velozes barcos à vapor que deslizam pela torrente de águas coloridas.

Reino Turquesa

Reino Turquesa

Também chamado Reino das Águas Claras, esse lugar ao norte da Mata dos Caranguejos é composto por ilhas rochosas, falésias e dunas brancas de um deserto intercalado por lagoas formadas pela água da chuva, com o mesmo tom azul-esverdeado do mar que banha o litoral. Bandos nômades de várias etnias vagam com seus rebanhos de cabras de um lado a outro, guiados pelas estações. Alheios a eles, os elfos do mar da Corte Escamada nadam entre golfinhos, tartarugas e arraias abaixo das ondas, explorando com curiosidade as ruínas nheengaíbas e os inúmeros naufrágios da região. Seus salões ficam nas ilhas mais afastadas da costa, e apesar de parecerem simples cavernas a um observador mais desatento, guardam infinitas maravilhas em seu interior. Não são poucas as histórias sobre tesouros mágicos e monstros marinhos contadas pelos nômades em suas cabanas de palha sazonais. Algumas delas no entanto não se referem aos elfos aquáticos, mas sim aos Dragões de Bronze que descansam nos penhascos à beira-mar. Grandes e pacíficos como baleias, eles escavam seus ninhos nos paredões de rocha macia e possuem um apetite particular pelas grandes lagostas que se escondem nos coloridos recifes de coral.

Tekeli quinta-feira, jul 19 2012 

Tekeli, atual colônia de Windlan, é uma região situada no sudoeste de Andina. O difícil acesso e o clima inóspito já seriam motivos suficientes para que a região não despertasse interesse no Povo do Sol, mas o lugar aparentemente possui ameaças ainda piores.

A Costa dos Albatrozes é o centro da ocupação windlesa na região, abrigando a cidade de Port Jane Guy. Ela também é o lar de pequenos grupos indígenas relacionados aos que vivem em outras regiões de Andina.

Já as Ilha de Tsalal, por sua vez, é habitada por nativos de uma etnia desconhecida. Distante da costa e ainda pouco explorada, ela apresentam diversas particularidades não encontradas em nenhum outro lugar do mundo.

A Fronteira do Mundo é o lugar mais ao sul de toda Keleb. Atrás de sua inexpugnável muralha de gelo existem lugares ainda desconhecidos pelo homem, desafiando exploradores de Windlan e outros países.

Costa dos Albatrozes

O litoral sul de Andina é um lugar de praias cinzentas e grandes paredões de pedra, banhados por um mar agitado. Bandos de albatrozes, pinguins e outras aves marinhas fazem seus ninhos na área, gerando uma algazarra que se eleva entre o rugido de uma onda e outra. Recifes pontiagudos e uma constante neblina tornam o lugar perigoso para a navegação, e mesmo os capitães mais experientes admitem que o percurso é um notável desafio. A Marinha dos Dragões de Rubi defende com coragem a Costa, tendo sua base na colônia de Port Jane Guy. O principal interesse de Windlan na região é sua localização estratégica nos Mares do Sul, oferecendo rotas para Ashurya e servindo como ponto de apoio para ataques contra os navios de Aurin que partem de Araruma.

Na área continental próxima à Costa se estendem grandes planaltos e pampas. Das paredes pinceladas de limo à beira-mar até as encostas que encontram as Montanhas do Mar de Neblina se encontram inúmeras cavernas, que exibem uma curiosa característica: mesmo em suas entradas mais distantes do oceano, uma brisa marítima respira através da terra, levando os exploradores a acreditar em um complexo de túneis que percorre todo o subterrâneo da Costa. Acredita-se que a Ordem da Meia-Noite esteja utilizando esse labirinto para ocultar seus submarinos, mas expedições enviadas até o local não conseguiram confirmar essa teoria.

Ilha Tsalal

Ainda mais a sudoeste da Costa dos Albatrozes existe uma região onde as águas são estranhamente quentes, mesmo estando em latitudes polares. Nesses mares fervilhantes de vida, habitados por invertebrados pré-históricos, existe uma ilha que parece desafiar ainda mais a lógica da natureza. Tsalal, como é conhecida, é uma grande extensão rochosa de terra isolada dos continentes. Florestas de árvores negras rodeiam montanhas de rocha também escura, dando um aspecto quase monocromático à ilha. As águas fluviais de Tsalal possuem uma bizarra cor púrpura, se dividindo em veios com diversas tonalidades que não se misturam. Ainda mais surreais que a ilha são seus habitantes, homens cuja pele, cabelo e até dentes e olhos são da cor de carvão, e que possuem uma aversão involuntária contra a cor branca, que não existe em nenhum lugar em Tsalal. Esses humanos vivem de maneira rudimentar em cabanas improvisadas, mas parecem dispostos a interagir de maneira pacífica com forasteiros, principalmente se essa interação envolver negócios lucrativos para seu povo. Longe das aldeias, os desfiladeiros das montanhas guardam estruturas e inscrições misteriosas, complexas demais para serem atribuídas aos primitivos indígenas.

A Fronteira do Mundo

Próximo ao Pólo Sul de Keleb se estende uma colossal geleira, de onde se desprendem icebergs do tamanho de ilhas. Esse paredão glacial é apenas a primeira barreira da Fronteira do Mundo, um vasto continente gelado que ainda aguarda para ser desbravado. Açoitada por constantes nevascas na maior parte de seu território, a Fronteira é um lugar inóspito e desolado, abrigando lugares como desfiladeiros capazes de mumificar a carne pela mera ação do vento. Apesar da maioria de suas formas de vida serem mamíferos marinhos e criaturas bizarras que residem abaixo dos mares, a Fronteira do Mundo tem sua principal extensão formada por uma plataforma continental, com formações rochosas como planaltos, desfiladeiros e montanhas de proporções gigantescas, ajudando a manter a alcunha do lugar. É nessas paisagens desertas que estranhas ruínas são avistadas como miragens em meio às tempestades de vento. Enquanto algumas lembram a arquitetura da antiga Theocratia, outras possuem uma estrutura inteiramente alienígena, com edifícios estreitos erguidos em formas surreais pelas mãos de engenheiros inumanos.

Huakan segunda-feira, abr 9 2012 

A nação de Huakan compreende toda a área continental da região de Andina.

Sua zona costeira é ocupada pela Selva dos Sussurros, uma floresta tropical habitada por diversas tribos indígenas.

As Montanhas do Mar de Bruma se estendem pela maior parte do território, e nelas estão os domínios do Povo do Sol, que tem como centro de seu Reinado a cidade de Chakana, capital de Huakan.

Além das montanhas está a Estrada do Céu, um deserto isolado famoso pelos enormes geoglifos e pelos estranhos fenômenos que cercam a região de mistérios.

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Selva dos Sussurros

Do sombrio litoral até os pés das montanhas se estende esta mata tropical, lar dos indígenas que se dividem entre as Tribos Turquesa e Obsidiana. Os primeiros são canibais selvagens e fanáticos, que alegam ter uma vingança a realizar contra aqueles que roubaram o “olho esquerdo da Morte”. Os últimos são guerreiros fortes e pacíficos, para quem folhas de coca são objetos sagrados e pedras preciosas meras mercadorias a serem negociadas com estrangeiros. Ambas são adeptas de complexas práticas xamanistas, expressas no elaborado artesanato e nos ritos realizados em clareiras e cemitérios. Nas áreas mais profundas da floresta, plantas alucinógenas  crescem em meio ao solo pantanoso, onde a camada do Aether chamada de O Verde possui grande força. Suas raízes e folhas são muito utilizadas pelos Krokan, uma exótica tribo de homens-pássaro que habita antigas ruínas escondidas na vegetação.

Nas áreas mais afastadas do litoral vivem comunidades de colonos aurineses, descendentes da esquadra de Guthierre Malter. Estes vilarejos contam com a ajuda de navios mercantes, que trafegam nas rotas marítimas de Araruma. Piratas windleses e cardumes de sahuagin são ameaça frequente nessas águas. Além disso, avistamentos de navios fantasmas são comuns, e mais de uma embarcação já desapareceu sem deixar pistas. De fato, todo o litoral de Huakan parece envolto em uma aura fantasmagórica, que se reflete até mesmo na vida marinha da região. Muitos são os motivos atribuídos a estas assombrações, do misterioso sumiço do navio de Malter aos sinistros ritos necromânticos praticados pelos nativos.

Montanhas do Mar de Bruma

Um verdadeiro oceano de névoa pode ser visto entre as montanhas que formam a maior cordilheira do continente de Gasparia. Suas encostas, vales e florestas são governadas pelo nobre Povo do Sol, uma etnia guerreira e portadora de profundo conhecimento místico sobre os Aeons. Santuários, pirâmides, escadarias e fazendas de lhamas se juntam à paisagem, protegidas por golens de pedra chamados Pururaucas, que passam a maior parte do tempo inativos e podem ser despertados apenas por sacerdotes. Os quatro maiores dentre estes colossos estão submersos em um grande lago, de onde sustentam Chakana, a capital do Povo do Sol. Situada em um dos pontos mais altos da cordilheira, a cidade parece flutuar sobre a neblina ao amanhecer e anoitecer. Os Amaru, ou dragões das nuvens, aproveitam estes momentos para deixar suas casas nas profundezas das águas e mergulhar na névoa. Recentemente, uma visão mais comum no céu é a dos balões e zepelins de Windlan, que tentam estabelecer uma aliança com o Povo do Sol para ter acesso a suas abundantes minas de ouro e prata.

Estrada do Céu

Esta paisagem desolada de rochas vermelhas e planícies de sal é um dos locais mais misteriosos de toda Keleb. Gigantescos desenhos esculpidos no solo ou em rochas retratam pássaros, aranhas ou estranhas figuras semelhantes a humanoides. Considerado sagrado pelo Povo do Sol, o deserto da Estrada do Céu é visitado apenas durante cerimônias especiais, nas quais os indígenas meditam e agradecem aos espíritos ancestrais que a muitas eras os visitaram vindos das estrelas. Estes rituais são realizados em ruínas circulares, que parecem guardar complexos subterrâneos ainda inexplorados. Estranhos eventos meteorológicos, como tempestades de raios cósmicos e  “cabelos-de-anjo”, são registrados com frequência pelos poucos aviadores que se aventuram no local. As teorias de que a Estrada do Céu estaria relacionada a Theocratia e de que seria uma espécie de porto dimensional atraem estudiosos de Aurin e Windlan, assim como cientistas da Ordem da Meia-Noite.

Mapa de Al-Gober domingo, nov 27 2011 

Não sendo reconhecida oficialmente como nação, Al-Gober é um território de disputa entre Windlan e a Tribo de Iblis.

A maior parte de seu território é dominada pela Aridez Sombria, uma extensão de deserto habitada pelos Nômades Azuis, nativos da região.

A Baía das Ondas de Fogo é um dos maiores focos de disputa entre Iblis e Windlan. É lá que está localizada Khaldur, a maior cidade e suposta capital de Al-Gober.

Finalmente, as Torres do Mar Primordial são uma descoberta recente, que tem atraído a atenção de muitos pesquisadores de Windlan, Aurin e Tawosret.

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Baía das Ondas de Fogo

A constante atividade vulcânica nesta baía faz com que ela esteja sempre coberta por um manto de vapor e fuligem. O mar que banha seu litoral possui uma alta concentração salina, o que faz com que ele não abrigue muita vida. Em alguns locais as águas chegam a assumir um tom avermelhado, se tornando tão corrosivas quanto ácido. A pouca vegetação do lugar, que não raro está seca, é composta por palmeiras recobertas de espinhos rígidos. Sendo a única saída livre para o mar de Al-Gober, a baía é disputada pelos Piratas de Iblis e pelos Caveiras Caolhas de Windlan, que fazem das águas do lugar um verdadeiro campo de batalha. As ilhas e desfiladeiros espalhados pelos arredores servem de esconderijo para os corsários, que ocultam seus navios na fumaça dos vulcões. O único lugar supostamente livre do conflito é a cidadela de Khaldur, encravada em meio aos picos flamejantes.

Aridez Sombria

A maior parte do território de Al-Gober é composta por um deserto de areias escuras, cujo tom varia entre o cinzento e o negro. A poeira em suspensão obscurece a luz do sol em algumas horas do dia, tornando a paisagem ainda mais desoladora. Apesar de sua geografia inóspita, a Aridez Sombria é habitada por um povo conhecido como os Nômades Azuis, descendentes dos habitantes originais de Al-Gober. A maioria desses nômades são simples pastores, que ás vezes trabalham como guias para caravanas ou comitivas militares. Já outros se juntam em grupos de bandoleiros, que são uma constante ameaça aos viajantes. As areias também são habitadas por homens-lagarto, lâmias e um povo-pássaro com características de abutre. Recentemente, com a libertação de Al-Azif, uma raça insetóide ainda desconhecida tem expandido seu território, ocupando as ruínas do antigo Sultanato de Gehenna.

Na parte norte da região Windlan vem aos poucos ganhando terreno a partir da Expedição Blackhawk, centrada em um forte que vem resistindo bravamente ás investidas de bandidos e ameaças piores, como as nuvens de gafanhotos carnívoros de Al-Azif. O Coronel responsável pela expedição pretende em breve transformar o lugar em uma Colônia de Windlan, expandindo as linhas de transporte aéreo e aumentando o número de tropas.

Torres do Mar Primordial

Apesar de estarem presentes em relatos dos Nômades Azuis, a existência das Torres do Mar Primordial só foi confirmada recentemente, quando um grupo de aventureiros do qual fazia parte uma Cronista de Rosetta esteve no local. Erguendo-se da areia como dedos ressequidos, elas despontam em meio a uma vasta planície salina. O estranho material de que são feitas é o estromatólito, um composto calcário formado por organismos marinhos. Por esse motivo, alguns pesquisadores acreditam que as Torres nada mais são do que imensos recifes fossilizados. Porém, um estudo mais aprofundado revela que sua estrutura é mais complexa do que parece, parecendo manter uma insólita organização apesar da origem orgânica. Provavelmente esse fato tem relação com as estranhas inteligências que habitam as cavernas e salões subterrâneos das Torres, criaturas que já foram chamadas pelos Nômades Azuis de “Vozes do Deserto”.

Mapa de Jezirat sábado, jun 4 2011 

O Arquipélago de Jezirat possui entre suas diversas ilhas três que se destacam.

A maior de todas elas  é a Ilha Espiral do Céu, onde fica a capital do Sultanato de Sharyar e a misteriosa construção conhecida como Torre da Arca.

Ao noroeste da Espiral do Céu fica a desolada Ilha Dragão da Noite, frequentada apenas pela Irmandade dos Hassassin.

Ao sul do Arquipélago fica a Ilha da Areia Rubra, atualmente reclamada e usada como esconderijo pela Tribo de Iblis.

As principais rotas marítimas para Jezirat partem do Planalto da Lua em Sharesukteh, de Long-Gangkou no Império Ming, de Côte d’Émeraude em Aurin e de Port Blackstone em Iroko.

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Ilha Espiral do Céu

A paradisíaca Ilha Espiral do Céu já chamaria atenção por sua beleza, não fosse por uma característica muito peculiar: todo o relevo do lugar está disposto em uma gigantesca espiral, suave no início e acentuada a partir da montanha cônica no centro da Ilha. No topo da montanha, as voltas mais estreitas formam a estrutura chamada de Torre da Arca, onde está guardada a frota de navios voadores de Sharyar. Escalar o longo caminho até a Torre não é tarefa fácil, e os poucos que tiveram o privilégio de adentrá-la falam sobre maravilhas indescritíveis em seu interior.

Toda a Ilha parece ter sido tocada pela magia dos gênios da água, desde as cristalinas águas cor de turquesa das praias, que à noite refletem o céu estrelado, até as magníficas criaturas que se abrigam no litoral, nas perfumadas florestas de jasmim ou nas profundas cavernas submersas, de onde os Marid retiram pérolas do tamanho de ovos de avestruz. É também na Espiral do Céu que fica a resplandecente Aratta, capital do Sultanato e uma das mais importantes cidades portuárias de Balthazir.

Ilha Dragão da Noite

Um lugar desolado e ameaçador. Não há melhor maneira de descrever a Ilha Dragão da Noite, castigada por incessantes tempestades. Seu relevo acidentado esconde uma selva densa, infestada de serpentes, escorpiões e criaturas piores, como as traiçoeiras Mantícoras. O litoral rochoso também esconde uma série de grutas e canais, que formam um labirinto rumo às montanhas no coração da ilha. O caminho é conhecido apenas pela Irmandade dos Hassassin, que tem na Dragão da Noite seu centro de operações e treinamento: um lugar visto por poucos e cercado de lendas e mistérios. O litoral perigoso para embarcações e a presença da Irmandade fazem com que a ilha seja evitada por qualquer marinheiro sensato, e mesmo os Piratas de Iblis não ousam por os pés nas praias cinzentas. Para garantir que o lugar permaneça intocado, o Profeta dos Hassassin mantém um antigo pacto com as Serpentes Marinhas, que habitam as águas próximas da Ilha e servem a um sinistro Aeon também venerado pelos assassinos.

Ilha da Areia Rubra

Um carpete vermelho como sangue se espalha entre as palmeiras decoradas com ossos da amaldiçoada Ilha da Areia Rubra, ecoando o castigo lançado pela ira do Aeon Baal, em uma época muito anterior à chegada da Tribo de Sharyar. As expedições do Sultanato encontraram nos vestígios deixados por esse povo apenas sinais da maldição, lançada em seus últimos dias, e ainda é uma questão nebulosa se a civilização extinta possui alguma relação com os violentos homens-macaco que infestam o lugar. A população das feras símias era controlada antes da presença humana, graças às constantes disputas entre tribos. Mas elas aprenderam o gosto da carne humana, e agora seus números tem aumentado, a ponto de alguns mais ousados começarem a tentar navegar para além da Ilha, usando as carcaças dos navios atacados sem piedade no litoral.

Mapa de Sharesukteh quinta-feira, abr 7 2011 

Sharesukteh tem como área predominante as Dunas do Céu sem Fim.

Sua capital, Mavi, está situada no Planalto da Lua, a oeste.

Na margem sudoeste do Planalto fica Vahadine: antes uma cidade fabulosa, agora um lago de poeira onde tempestades de areia escondem inquietantes ruínas.

A oeste de Sharesukteh fica o Sultanato de Jezirat. O deserto também faz fronteira com Ashrana ao sul e com o Império Ming a leste e norte.

(Clique no nome da região para ouvir a trilha sonora correspondente)

Planalto da Lua

Esta imensa formação natural, palco da principal lenda da história de Al-Dasht, abriga atualmente a Tribo de Aswad junto com o centro de seu Califado, Mavi. O movimento de caravanas de mercadores e viajantes é constante devido a presença da capital. Os Engenheiros de Mavi operam algumas minas na região, utilizando barulhentas máquinas de latão a vapor. O planalto é formado por um material vulcânico branco e maleável, que cria uma paisagem surreal incrementada pelas formações menores ao seu redor, que têm a forma de minaretes, cones e “chaminés de fada”.  Essas formações, assim como os antigos vilarejos escavados na rocha, possuem ligação com Aether e servem de abrigo a  espíritos do fogo, sendo alguns encontrados apenas no Planalto, como os Ifrits e Azers. Mas é nas perfumadas florestas de olíbano a oeste, as margens do mar que conduz até as Ilhas de Jezirat, que as sagradas fênix constroem seus ninhos, protegidas pelo povo-pássaro conhecido como Falarque.

Dunas do Céu sem Fim

A visão se perde na paisagem extensa e onírica destas dunas de areias brancas, onde vivem os poucos remanescentes da Tribo de Balkis, trazidos de volta a uma existência nômade depois de sua cidadela desaparecer. Estranhas propriedades presentes nas Dunas deram origem a diversas histórias e relatos de pessoas que parecem ter atravessado as fronteiras do tempo e do espaço. Tanto os Engenheiros de Mavi como o Instituto Marque de Sauge possuem enorme interesse em tais propriedades, e ambas as instituições  trabalham juntas em plataformas de ferro construídas sobre a areia. Tais plataformas extraem amostras das profundezas das Dunas,  enquanto os Engenheiros começam a elaborar um projeto insólito: uma ferrovia capaz de  levar seus passageiros ao Aether… e ao que estiver além.

Todas essas  instalações são protegidas com radares e campos magnéticos  contra um dos  maiores perigos da região: os gigantescos vermes da areia  que,  ironicamente, acabaram por se provar um elemento crucial na pesquisa  após  a descoberta de que eles possuem em seus corpos um estranho material  reativo ao Aether. Outra ameaça aos pesquisadores é a própria Tribo de  Balkis, que  tenta sabotar as pesquisas alegando que o segredo das Dunas é  algo perigoso,  que não deve cair em mãos ambiciosas. Escondidos em rochedos e oásis, os nômades se protegem como podem das tropas de segurança de Aswad e Aurin. Além de seus aliados Djinn, eles também contam com o acordo de uma Corte Sidhe que controla alguns oásis da região,  lugares perigosos onde os mais incautos podem acabar aprisionados, se  tornando escravos das fadas após provarem de sua ardilosa hospitalidade.

Vahadine

Muitas são as hipóteses que tentam explicar o Desvanecimento da Cidadela de Vahadine, mas seja qual for, o extenso mar de poeira aos pés do Planalto da Lua permanece como uma cicatriz inegável desse sombrio acontecimento. Tempestades incessantes obscurecem a região com nuvens cinzentas de pó, impedindo que se veja o que há na região além de suas margens. Existem relatos de pessoas que afirmam ter visitado Vahadine em seus sonhos, vislumbrando uma cidade soterrada de imensos pilares, onde estão guardados segredos antigos e proibidos. Se essa aura sombria que paira no local não é suficiente para manter viajantes afastados, os horrores que habitam as ondas de areia movediça cumprem esse papel. Atualmente, apenas algumas equipes de expedição atrás da verdade (ou de alguma relíquia valiosa) se aventuram no lugar, frequentemente utilizando veículos de um posto avançado dos Engenheiros de Mavi, próximo ao mar de poeira.