Ashrama sábado, out 1 2016 

Ajna Vidyaapeeth,

Silakhari,

21 de Midsummer, 1694

Minha estimada amiga,

Já faz algum tempo desde nosso último encontro, em sua esclarecedora apresentação sobre o uso medicinal de cinzas de fênix no tratamento de doenças terminais. Gostaria que esta fosse apenas uma correspondência cordial como a muito devo estar lhe devendo, mas o assunto pelo qual escrevo é também o motivo de não ter me comunicado antes. Estes são dias sombrios no Reino de Mahatala, e é somente através da boa vontade do Capitão Arash, um corajoso aeronauta que conheci durante minhas visitas à Costa Lazúli, que esta carta chegará até você na próxima vez em que a aeronave que ele usa para cruzar o mundo visitar a Encruzilhada do Céu em Aurin, de onde sei que chegará até sua sala no Instituto. Penso agora como é engraçado sermos de locais tão próximos, mas termos nos conhecido em uma terra tão distante das nossas. Imagino que isso seja uma amostra daquilo que os sábios mais velhos de minha Universidade vêem com tanta preocupação,  a chamada apropriação de conhecimento do Império Aurinês. Mas também sei das dificuldades pelas quais você passou e espero que esteja vivendo dias agradáveis no Instituto, e que não esteja mais deixando seu chá sempre esfriar.

De qualquer forma, meu tempo é curto e não permite que eu divague demais por outros assuntos. Uma estranha enfermidade causada pelo ópio vem assolando Mahatala, e enquanto se espalha parece corromper a própria terra com sua presença. Aqueles a quem ela reclama são tomados por delírios febris e perdem o contato com a realidade, sucumbindo a pesadelos que perturbam não apenas os chakras como também o corpo físico, escurecendo o sangue e cobrindo os olhos em uma névoa leitosa e acinzentada. Tudo leva a crer que se trata de uma doença com origem mágica, e minhas análises parecem indicar algum tipo de influência de espíritos nocivos, similar aos efeitos da toxina de uma naga sombria ou de uma ferida causada por um rakshasa.

Durante as vistorias que realizei pelo interior, descobri alguns focos isolados desse mal em vilarejos e comunidades tribais. Porém, é aqui na capital de Silakhari que ela se propaga mais rapidamente, especialmente entre os distritos mais pobres. Como mencionei antes, todo lugar que essa enfermidade toca parece ser afetado por uma certa corrupção. Animais deformados e infestados de vermes, aranhas do tamanho de elefantes rastejando nas profundezas de selvas, uma escuridão que rasteja como neblina entre ruas estreitas. É como se os delírios dos doentes se tornassem uma alucinação contagiosa, a ponto de contaminar a própria realidade.

Naturalmente, tentei chamar a atenção sobre o problema ao Rajá, mas sua atenção já está por demais dividida entre a disputa por terras com o Califado de Al-Dasht ao oeste e as colônias da Coroa Windlesa que vêm ocupando ilhas inteiras no arquipélago de Bedwang e estão tomando de maneira agressiva nosso comércio marítimo. A solução para a Febre Cinzenta, um dos muitos nomes que a doença recebeu popularmente, foi relegada a um de seus conselheiros, que como única medida ordenou a construção de casas de quarentena para os viciados enfermos. Estive em alguns desses lugares a mando da Universidade para continuar minha pesquisa sobre a Febre, e o que vi me deixou bastante apreensivo. Não passam de casarões fétidos e escuros onde os doentes são largados para morrer, e o próprio ar parece impregnado pela loucura, com figuras de demônios e estranhos padrões em espiral desenhados nas paredes com a própria imundície do lugar.

A doença foi então apenas temporariamente contida nos distritos em que se estabeleceu a quarentena, tendo seus limites protegidos por membros da Alta Guarda com seus autômatos rudrakshak. Mas como as águas de um pântano que não é drenado, a Febre Cinzenta continua a crescer em meio à decadência, se infiltrando silenciosamente pelas ruas e praças da cidade através do comércio ilegal do ópio que a alimenta. Sem a descoberta de uma cura, aos médicos da Universidade foi recomendado que deixassem que a Guarda cuidasse do assunto. Porém, e aqui me arrisco em dizer, temo que exista algo mais do que uma simples vista grossa ao problema. Isso te digo porque as medidas tomadas pelo Rajá começaram a despertar a desconfiança não apenas de mim como de outros membros da Universidade e da Polícia de Silakhari, o que levou ao início de uma discreta investigação que nos fez enxergar além da cortina de fumaça que cobre Mahatala, e que agora faz com que muitos de nós temam não apenas por suas vidas mas também pelo futuro de nossa nação.

Nós descobrimos um extenso submundo que vai além de atividades criminais, conspirando entre as almofadas de casas de prazeres e as colunas de antigas galerias subterrâneas. Os alvos principais de nossas suspeitas eram os principais beneficiários do comércio do ópio, como os Piratas de Iblis, e descobrimos que de fato eles vêm aumentando sua influência em torno dos distritos de quarentena. Mas eles não são a única presença rondando as multidões de viciados. A Gangue dos Thugs e os Discípulos da Serpente Negra também ampliaram seus territórios, e esses três possuem uma particularidade em comum. O ópio para eles não é apenas uma mercadoria, mas também uma ferramenta usada em seus cultos profanos. Isso fez com que chegássemos à conclusão precipitada de que eram eles os responsáveis pela Febre Cinzenta, mas me parecia muito improvável que três organizações tão distintas estivessem agindo em conjunto.

Foram meus contatos entre os grupos de ciganos do interior que me deram a indicação de que havia algo ainda mais sombrio por trás da degradação de Mahatala.  Eles contam que o Baal de Iblis, a Kali dos Thugs e a Tiamat dos Discípulos nem sempre foram as entidades monstruosas a quem eles veneram, oferecendo morte e decadência em troca de bênçãos sombrias. Elas são uma versão distorcida de sua imagem original, nascidas durante o declínio de civilizações esquecidas pelo tempo. A corrupção da Febre Cinzenta de alguma forma alimenta os poderes dessas divindades caídas, atraindo esses cultistas para Mahatala como moscas sobre uma ferida aberta.

Ao mesmo tempo, e acredito que este seja o fato mais terrível, ela enfraquece a presença e o poder dos outros deuses, ou induz seus seguidores a também moldá-las em formas profanas. Estou ciente de que a magia divina é algo que escapa a um estudo racional, e que muitas vezes aquilo que se assume sobre ela é baseado apenas em crendices populares. Mas não posso deixar de ficar apreensivo com relação às histórias dos ciganos depois de tudo que vi, e você sabe que não consigo fechar meus olhos diante de algo e simplesmente declarar uma coincidência. O fato do Rajá desde que subiu ao trono ter fechado inúmeros templos por todo o país e lançado os sacerdotes à marginalidade me preocupa agora, e não consigo mais acreditar no discurso de renovação intelectual tão amplamente divulgado na Universidade.

Diante desses acontecimentos, espero por dias sombrios, mas não desistirei de lutar pelas pessoas do lugar onde nasci. Te envio junto a esta carta cópias dos estudos sobre a Febre Cinzenta e sobre o que parecem ser novas variedades de ópio recolhidas com a Polícia de Silakhari, que ainda não sei se possuem relação direta com os efeitos sobrenaturais da doença. Minha gratidão será plena se puder compartilhar de seus conhecimentos para acrescentar algo ao que a Universidade já descobriu até o momento. Não por acaso, encontrei registros de incidentes em sua nação no Império Ming que podem estar relacionados aos acontecimentos aqui em Mahatala. Por isso, tome esta carta também como um aviso, pois desconfio que aqueles que estão por trás disso não pretendem restringir suas atividades a uma só nação, e que o Círculo do Ópio, como a Polícia o tem chamado, pode estar agindo em locais tão distantes quanto o próprio Império de Aurin, escondido atrás das suas delirantes cortinas de fumaça.

Que o karma esteja com você,

Sarin Kalenath

Asabikesh segunda-feira, out 21 2013 

Uma História de Três Reinos

Como é dita pelos xamãs de Asabikesh, através das visões que retiram de suas viagens ao Aether.

Escute atentamente, pois esta é uma terra na qual sonhos se revelam para aqueles que podem enxergá-los. Esses sonhos trazem histórias, e essas histórias trazem magia. Essa é a força dos espíritos que vivem no outro mundo. Abaixo do grande deserto e nas margens dos oceanos essas histórias ficam presas nas areias do tempo, nos fios de prata do grande apanhador de sonhos tecido por nossos ancestrais. Os espíritos costumam encontrá-las como aranhas encontram insetos na teia, e um homem sábio pode negociá-las se estiver disposto a pagar o preço. Histórias possuem poder, mas não valem bosta de coiote se não forem compartilhadas. Por isso escute atentamente, pois a história que irei lhe contar fala sobre três reinos que se ergueram acima do mar há muitas luas atrás, quando o mundo ainda era jovem. Esses reinos eram ricos em sonhos, em histórias e em magia, e até hoje muitos de seus segredos se escondem abaixo das dunas e das ondas, esperando para serem descobertos… e contados.

A primeira história que trago comigo é a história de Mu, o Reino das Areias de Pérola. Ela me foi contada pelo Navegante do Aether, o chefe-gênio da água a quem chamam de Shah. Mu era um arquipélago de ilhas de areia branca, espalhado por todo o Oceano Oeste. Seus habitantes possuíam o dom de moldar a matéria que compõe o mundo, e com ele construíram cidades, pontes e santuários de vidro espelhado, que refletiam a luz da lua durante a noite. Eles eram artistas e oleiros da criação, transformando ar, água e terra naquilo que imaginavam com as mãos nuas. Tirando seu sustento do mar e das selvas de palmeiras escuras no coração das ilhas, o povo de Mu vivia de forma tranquila com sua magia, fazendo comércio com as caravanas de gênios da água e com os  seres de pele prateada das profundezas. Mas o desejo por novos materiais para esculpir os consumia com uma inquietação constante, uma sensação de que suas frias estruturas inertes não mais acompanhavam o aperfeiçoamento de sua arte.

As batalhas contra os Horrores Antigos que nessa época assolavam o mundo trouxeram até Mu a percepção de mundos invisíveis além do plano físico. Seus magos passaram a manipular a matéria bruta do éter, distorcendo a fina película que separa o mundo desperto do sonhar e dando origem a prodígios extraordinários. Mas as serpentes aladas e seres cravejados de joias ainda não eram o suficiente. Os habitantes de Mu queriam chegar até a essência de tudo, e observando o espaço escuro entre as estrelas eles concordaram que o ponto alto de sua Criação seria moldar a Não-Criação, o Nada. Passando a perseguir esse objetivo incansavelmente, eles buscaram os espaços vazios do éter e as grandes vastidões negras do céu. No fim, Mu encontrou a não-matéria que buscava, mas o resultado foi desastroso. Os artefatos moldados pela Não-Criação eram esferas de aniquilação que sugavam a própria luz e nuvens de miasma que transformavam em Não-Vida tudo o que tocavam. Fora de controle, eles passaram a consumir todo o reino em uma onda de destruição incessante. Quando os poucos magos sobreviventes conseguiram prender a Não-Criação em um coco de tucumã, e fizeram um acordo com a Serpente da Noite que nasceu da escuridão para guardá-lo das profundezas do mar, já não havia futuro para Mu, e apenas o Nada restava no passar implacável das eras.

Quem me concedeu a história de Atlântida, o Reino das Torres de Oricalco, foi o Velho Marinheiro que vive na estranha casa que paira na névoa. Ele me falou sobre um lugar de magia e poder, com grandes cidades feitas de bronze e mármore. Imensos rostos de pedra representando seus líderes e heróis observavam os Atlantes do alto de penhascos e muralhas, com a expressão enigmática de quem muito conhece mas pouco revela. Tritões, oceânides e sereias nadavam em seus portos, por vezes conduzindo carruagens de concha para os habitantes da superfície. O Império Além-Mar era o maior em extensão, indo dos Mares Meridionais até as águas congeladas do sul.  Inúmeros clãs controlavam cada um sua parte do território, e alguns deles deram origem a civilizações ainda existentes hoje, embora desprovidas da glória de tempos passados. Todos os territórios Atlantes viviam em plena paz e harmonia, pois aquela era a terra da Utopia, da perfeição inalcançável, e ainda assim ela desapareceu sob as ondas do oceano.

A decadência de Atlântida começou durante o Crepúsculo dos Deuses, após a queda da Grande Cidade. Foi quando Clito, esposa de seu chefe, se revelou um avatar de Lilith, a Senhora das Lâmias, e se assegurou de assassinar toda a sua linhagem. Dúvida e desespero se apoderaram do coração do povo, e sua magia enfraqueceu nesse momento crítico. Com o desaparecimento de Poseidon, seu guardião, Atlântida viu muitas de suas cidades serem engolidas por tempestades e ondas gigantes, como um último grito de fúria do Senhor dos Mares. Outros de seus domínios foram saqueados por dissidentes de Theocratia ou destruídos por hordas de demônios do recém-aberto Abismo. Grande parte de seus avançados artefatos mágicos desapareceu na confusão, indo parar nos lugares mais improváveis. Os clãs que restaram se fecharam para o mundo exterior e aos poucos minguaram, se misturando a outros povos e mantendo apenas uma pequena parte de suas tradições. Aquele era afinal um reino distante da realidade, e seu esmerado equilíbrio era por demais frágil para resistir aos reveses do tempo.

A história de Lemúria, o Reino dos Recifes de Cristal, me foi trazida por Kamohoalii, chefe dos espíritos-tubarão das Ilhas Kupuna. Era uma nação de grandes degraus de pedra, derramando cachoeiras de luz azul que iluminavam a noite como chuvas de estrelas. Esse reino se estendia por todas as águas do leste, do mar safira dos gênios até as distantes ilhas orientais. Os grandes magos de Lemúria retiravam suas forças das fendas de fogo no fundo do oceano, utilizando a própria energia da terra para erguer montanhas e mover ilhas. Foi esse entendimento dos poderes primais do mundo que deu a Lemúria grandes sábios, capazes de fazer o vigor do solo curar feridas ou fazer do chão brotarem gêiseres de vapor e lava. Porém, essa mesma magia despertou algo que estava adormecido nas profundezas, um Horror de Mil Braços que emergiu de seu abismo escuro, impelido pelas bruscas mudanças em seu domínio causadas pela magia de Lemúria.

Maravilhado pelas possibilidades de sua arte, o povo de Lemúria não percebeu a ameaça que se aproximava. Porém, a Abominação das Profundezas não atacou de imediato. Ela era uma criatura perversa e traiçoeira, e estava interessada pela mágica poderosa que havia perturbado seu sono. Por esse motivo ela os corrompeu por dentro, assumindo o papel de entidades do oceano que vinham cobrar seu tributo pela fartura de peixes e pelas chuvas que garantiam as colheitas nos verdes terraços alagados. Como um belo patrono da fertilidade ou um monstro marinho causador de tempestades ele passou a ser temido e respeitado, e logo seus servos inseminaram sua abominável semente nos lemurianos, dando origem a uma raça depravada de homens-aquáticos. Aqueles que notaram o ardil foram logo devorados por seus conterrâneos transformados, enquanto outros jamais perceberam a influência que se aboletou entre eles até que suas cidades afundaram e eles se viram capazes de respirar abaixo das águas. Não se sabe se a submersão de Lemúria no oceano foi proposital ou foi causada pelo desespero final dos magos resistentes em manter o Horror de Mil Braços longe da superfície. O que se sabe é que muitas das antigas cidades e ilhas permanecem até hoje nas profundezas, habitadas por monstruosos cardumes de híbridos.

Estas são as histórias dos Três Reinos. Se você tem os ouvidos atentos de uma raposa e a sabedoria de uma coruja, entendeu a magia que se esconde em cada uma delas. E não estou me referindo apenas às ruínas de vidro, aos tesouros da Atlântida ou aos horrores da Lemúria perdida que ainda podem ser encontrados nas areias acima e abaixo do mar. Os espíritos ensinam através de histórias, assim é como nós xamãs aprendemos. Não importa qual caminho siga, há um pouco de magia em todos eles. Carregue essas histórias consigo e com aqueles que julgar dignos de aprendê-las, e lembre-se delas sempre que ouvir o chamado do oceano quebrando nas margens da realidade.

Ararauma sexta-feira, mar 15 2013 

Ah! Justamente o que eu estava precisando! Você poderia acender pra mim? Assim, obrigado. Hmmm, esse é mesmo do bom, hehe! Nada melhor pra acalmar os nervos em uma noite como essa! Agora senta aí nesse toco que vou te contar o que você veio até aqui para ouvir. Você me procurou para saber sobre a Mãe d’Água, não é? Tem muitas histórias que os índios desse lugar contam, mas essa eu aposto meu olho bom que todas as tribos entre as Ilhas Marlim e a Selva dos Sussurros conhecem. E não se trata só de uma lenda famosa. Ela fala aquilo que você precisa saber, antes de se meter pela mata adentro como bicho solto. Essa terra chamada Ararauma esconde todo tipo de diabrura nas florestas, campos e serras. Mas nada, eu lhe digo, nada elas são comparadas ao que tá dentro da água. É a água, preste bem atenção, que é a fonte de todo milagre perverso que assombra esse lugar. É naquele fundo lamacento e escuro dos rios e dos mangues que nascem as coisas tenebrosas das histórias contadas à luz da fogueira nos bares imundos do Porto. E a primeira de todas elas foi a Mãe d’Água.

Muito antes de nós chegarmos aqui, houve um tempo em que existia a Aldeia de Barro, numa ilha próxima da costa, habitada pelos Nheengaíbas, povo que já não existe mais. Era uma tribo de gente encantada, com o dom de moldar a terra e a água de maneiras que um escultor apenas sonharia em fazer. Esse poder havia sido dado a eles por um espírito das águas antigo e poderoso, uma forma indefinida como a argila nas mãos de um oleiro. Sim, essa era a Mãe d’Água, uma entidade sem face e nem cor, pois era como barro vivo e se alimentava da arte daquela tribo que a modelava e remodelava em um sem-fim de formas de gente, de bicho e de coisas que só a imaginação pode criar.

Mesmo com seus poderes mágicos, o povo Nheengaíba era um povo modesto. Viviam da pesca e do cultivo, e seu único infortúnio eram as marés que vez por outra inundavam a aldeia. Para se proteger, passaram a fazer suas casas em cima de morros de terra, que erguiam com seus feitiços. A Aldeia de Barro foi se tornando um lugar encantado, cheio de torres e terraços enfeitados, até parecer um castelo de argila sobre uma ilha decorada com conchas, que formava desenhos quando a maré subia. Foi nessa época que outras tribos mais selvagens os descobriram. Mas não houve guerra, porque eles temiam a Mãe d’Água e queriam negociar suas caças e ferramentas pelas cerâmicas da Aldeia, bonitas como nunca haviam visto. Só que as histórias do barro encantado e de seus escultores viajaram depressa, e logo chegaram até ouvidos mais distantes.

Lá depois da Serra do Dragão, nas nascentes dos rios mais ao sul, existia uma tribo que também dominava a feitiçaria, mas eles não eram como os Nheengaíbas. Dizem que eles retiravam seus encantos de ruínas que encontraram em seu território, ruínas de alguma civilização antiga e perversa, que construiu templos de cristal nas entranhas da terra. Nessas cavernas eles encontraram montanhas de ouro, esmeraldas e diamantes. E isso mexeu com a cabeça deles. Você já deve ter ouvido falar da Febre do Ouro, que fez muita gente enlouquecer na mata. Foi lá que essa praga surgiu, e essa tribo chamada Curuton foi rapidamente contaminada. Obcecada pela ambição diabólica, ela passou a usar a magia que havia descoberto contra outros índios, sempre tentando conseguir mais poder. E quando souberam sobre a Aldeia de Barro e seus prodígios, não pensaram duas vezes antes de partirem para se apossar dos encantos da Mãe d’Água.

Mesmo que a Aldeia de Barro estivesse preparada, não havia como fazer frente ao ataque. Os índios invasores invocaram a ajuda de espíritos de fogo que voavam como esferas incandescentes, a quem chamavam de Mães do Ouro. Os Nheengaíbas resistiram como puderam, mas eram um povo artesão, não guerreiro. Todos morreram queimados em um massacre ligeiro, que cobriu toda a ilha em uma mancha de carvão. Foi o que selou o destino e a desgraça dos Curutons, na primeira das duas vezes em que as águas de Ararauma os amaldiçoaram.

Molestados pela Febre do Ouro, os Curutons desceram como formigas atrás da Mãe d’Água pela gruta no centro da ilha. Quando perceberam que estavam cutucando onça com vara curta, já era tarde demais. Existem muitas coisas nesse mundo com que não se deve mexer, e eles tiveram a ousadia de adentrar no próprio domínio de uma delas. Houve uma maré cheia naquele dia, a maior desde que a Aldeia de Barro havia sido erguida, e ela surgiu de súbito com o grito de fúria de uma das forças mais poderosas de Ararauma. Mas os Curutons apanhados pela enchente não se afogaram, porque a água escura que os envolveu transformou seus corpos em uma mistura de peixe e de gente. Eles se tornaram Ipupiaras, com longas caudas escamadas e bigodes de bagre. E foram condenados a viver  no fundo do mar, guardando a ilha agora deserta.

Chorosa e angustiada por perder aqueles que lhe davam forma, a Mãe d’Água deixou a Aldeia de Barro e se deixou levar pela ressaca do oceano, deslizando pela areia da praia e pela lama negra dos manguezais. Ali ela permaneceu algum tempo, mas sentia falta do carinho das mãos de um artesão. Tendo recuperado suas forças, ela se lançou contra a corrente do primeiro riacho que encontrou. Não se sabe quanto tempo ela viajou colorindo o leito dos rios, mas uma noite ela encontrou um grande lago. Esse lago era o Iaci-Uaru, o espelho que refletia a lua, e a Mãe d’Água decidiu que ali seria seu novo lugar.

As margens do lago eram habitadas pelas Icamiabas, uma tribo de amazonas que dominava toda a região. Eram mulheres fortes e ágeis, capazes de acertar uma flecha em um marimbondo voando no alto de uma árvore. Não havia índio que mexesse com elas, e a única época em que aceitavam ser cortejadas era durante a maior lua cheia do ano, quando toda a superfície do lago era banhada em prata pela luz de Iaci, que era o nome que as amazonas davam à lua, sua deusa-mãe. Muitos rapazes de aldeias próximas tentavam chegar ao lago nesse dia, mas apenas os escolhidos por Iaci recebiam o direito de tentar gerar o filho de uma Icamiaba. Os outros se perdiam na mata, ou sofriam coisa pior se a deusa enxergasse alguma safadeza em suas intenções. Apenas as filhas nascidas mulheres eram criadas por elas. Os filhos eram levados para serem criados pelos pais, e sempre se mostravam guerreiros fortes e corajosos como a mãe.

A primeira índia a descobrir a presença da Mãe d’Água no Iaci-Uaru foi Yara. Ela era a melhor nadadora da tribo, e havia se apaixonado pelo homem com quem se deitou na lua daquele ano. Antes dele partir ela queria agraciá-lo com alguma prenda, e por isso mergulhou ao fundo do lago para encontrar alguma pedra preciosa ou concha com que pudesse fazer um amuleto. Foi então que ela se deparou com um barro branco como a lua, e ao tomá-lo em suas mãos notou que ele era macio e parecia querer se moldar sozinho ao seu toque. Pensando nos animais que viviam ao redor, ela sem esforço modelou um pequeno sapo. Já era suficiente para que se desse por satisfeita, e ela voltou para entregar o presente ao amado. Imagine o assombro daquela gente selvagem quando o pingente reluziu o luar prateado, como se fosse ele mesmo um pedaço de Iaci. Na hora eles entenderam aquele feitiço como uma bênção da deusa, mas a partir daquela noite uma voz passou a falar com Yara nos sonhos, contando que aquela também era uma dádiva do espírito que tinha vindo morar nas águas da tribo.

As Icamiabas deram à Mãe d’Água o nome de Mãe Muiraquitã, por acharem o amuleto parecido com um nó de árvore. Yara acabou tomando o lugar da pajé da tribo e em todas as luas seguintes as amazonas presenteavam os pais de seus filhos com um pingente da argila branca. Assim elas viveram em paz por algum tempo, até que a ameaça dos Curutons retornou.

Os sobreviventes da enchente na Aldeia de Barro não haviam esquecido da desgraça que sofreram, mas agora desejavam vingança pela maldição que levou embora a humanidade de seus companheiros. Eles seguiram durante anos o rastro dos fenômenos que apontavam a presença da Mãe d’Água, e certos de que não podiam enfrentá-la cara-a-cara, fizeram um pacto com Pirarucu, um dos demônios mais miseráveis que já rastejou nas águas de Ararauma. Ele era um homem-peixe grande e negro como a noite, com olhos de fogo e caveiras penduradas em sua lança. Diziam que ele já havia sido um grande guerreiro, transformado em uma fera imortal por sua crueldade e por desrespeitar os deuses da floresta. Mesmo que não fosse capaz de matar a Mãe d’Água, ele iria macular o lago com a arma maldita que trazia em mãos, entregue a ele pelo próprio Anhangá, o espírito da morte que atormenta os que vivem na mata.

A primeira tribo a encarar a violência dos Curutons foi as dos Guacaris, a maior entre os aliados das Icamiabas. Os pobres desgraçados não duraram uma noite. O único a escapar foi o amante de Yara, mas ele havia sido ferido pela lança de Pirarucu e morreu nos braços da pajé. Dizem que foi o poder do muiraquitã que o manteve vivo e o guiou até o lago para que pudesse se despedir. Cheia de agonia, Yara se atirou nas águas do lago, desaparecendo nas águas escuras daquela noite sem lua.

As outras amazonas ficaram assombradas,  sabendo que não podiam com a magia do inimigo que invadia Iaci-Uaru. Mas eram mulheres guerreiras, e iriam lutar até não terem mais dedos nem dentes para segurar uma arma. O brilho das Mães do Ouro já surgia na cumeeira, e elas ouviam os gritos selvagens dos Curutons, como primatas possuídos pelo demônio. Foi nessa hora que as águas do lago sagrado borbulharam, e Yara surgiu da espuma branca, transformada pelo encanto da Mãe d’Água.

A pajé havia se tornado uma sereia dos rios, com a pele fria de uma rã e olhos verdes como jade. Ela começou a cantar em uma língua nunca ouvida acima da terra, paralisando os invasores de medo. Então a argila branca de Iaci-Uaru começou a subir, como se uma arraia gigante estivesse se remexendo lá embaixo. As ondas da superfície se agitavam e brilhavam com uma luz prateada, ofuscando o fogo profano das Mães do Ouro. Quando toda a água do lago sagrado se cobriu com ela, parecia que a lua tinha descido do céu e vindo se banhar em suas águas. Era o chamado da Mãe d’Água, fortalecida pelo poder de Iaci.

As guerreiras Icamiabas atenderam faceiras, saltando graciosas nas ondas brancas e prateadas de Iaci-Uaru. Cada uma que mergulhava voltava enfeitiçada, acrescentando outra voz na canção da pajé. Encantados pela magia de Yara, os Curutons se aproximaram devagar, vindo até a margem. Quando já estavam quase entrando na água, as amazonas pararam de cantar, e saltaram sobre eles com dentes de piranha e força de sucuri, arrastando os mais desgraçados para o fundo e tingindo a brancura do lago de sangue.

Depois de terem acordado do encanto, os Curutons reagiram com violência, mas os que não foram estraçalhados pelas Icamiabas acabaram fugindo para longe da serra. A maldição da Mãe d’Água os perseguiu, e na manhã seguinte eles haviam se tornado Cururus, homens-sapo que não podiam mais sair na luz do dia, tendo que se esconder na umidade e nas sombras. A maioria retornou para as grutas de seu território, se entocando lá dentro e nunca mais retornando. As Mães do Ouro queimaram toda a aldeia, mas as amazonas já não precisavam de casas na terra. Quando o feitiço dos Curutons acabou os espíritos de fogo se apagaram no chão, deixando ouro e diamantes entre as cinzas. Muitas Icamiabas foram mortas por Pirarucu, que rasgou Iaci-Uaru com sua lança maldita. A Mãe d’Água sabia que não podia mais morar ali, mas estava contente porque Yara e suas companheiras a seguiriam para todo lugar como filhas leais. Ninguém sabe o que aconteceu com o homem-peixe durante a batalha, se foi morto pelas Icamiabas ou se escapou rio acima, mas ainda se contam histórias sobre o guerreiro de Anhangá que vira as canoas à noite para empalar os navegantes.

Ninguém sabe onde o espírito das águas vive agora, mas em qualquer lugar que você for na terra de Ararauma, vai ouvir histórias sobre coisas que vivem no fundo escuro dos rios, lampejando na superfície em noites de lua cheia pra assombrar os nativos. E eu te digo que é tudo obra dos feitiços da Mãe d’Água, e que todo alagado, riacho e mangue por onde ela passa se torna uma nova fonte de coisas medonhas. Agora passe o resto desse fumo pra cá. Já é tarde, e não é bom ficar tão perto do lago depois que as luzes se apagam.

Andina quarta-feira, mar 28 2012 

“Na Estrada do Céu estão as linhas que apenas os Aeons podem ler”

Monsieurs, dou início ao encontro de hoje com esta frase do Navegador Guthierre Malter, o primeiro homem de Belchiora a pisar na região de Andina. Guthierre dedicou sua vida inteira a desbravar os segredos desta terra virgem de conhecimento, fazendo contato com nativos que muito lhe ensinaram sobre as tradições da região. Devido ao prestígio que conquistou entre os indígenas, ele foi um dos poucos estrangeiros a receber a honra de pisar no lugar sagrado chamado de Estrada do Céu. Nesta planície deserta, aqui ao norte das montanhas como podem ver no mapa, estão gravados grandes pictogramas que podem ser vistos apenas de um balão a grande altitude.  Eles representam tanto figuras antropomórficas como animais, além de formas geométricas complexas, como estes círculos sobrepostos que desenhei na parte esquerda da lousa.

Sim, meus queridos alunos, estes últimos lembram os círculos rituais utilizados para estudar os movimentos planetários em antigas culturas, bem como os próprios círculos mágicos que vocês utilizam em uma infinidade de conjurações. A questão é: as dimensões alcançadas por estes desenhos na Estrada do Céu tornam improvável sua execução por uma cultura primitiva, que não dispusesse de meios para observar o progresso do trabalho enquanto era realizado. E esta não é a única característica peculiar de Andina, como vocês irão notar mais a frente.

Infelizmente, caros aprendizes, Guthierre desapareceu na sua última viagem a mais de cem anos atrás, em algum lugar nos Mares do Sul. Relatos incertos da época dão conta de que ele havia encontrado um grande templo escondido em algum ponto desta região escura, chamada de Selva dos Sussurros. Vocês podem ter ouvido falar de muitas lendas a respeito deste desaparecimento, sobre a descoberta de uma cidade inteira feita de ouro, ou sobre o roubo do olho esquerdo da Morte. Estas histórias podem ser exageradas, mas dão o indício de que Guthierre fez uma importante descoberta em Andina. Uma descoberta que infelizmente continuará oculta até que possamos encontrar o que restou de sua derradeira aventura.

As cartas de navegação do Capitão Malter são talvez a única fonte de informação confiável sobre as civilizações que testemunharam ou participaram na construção da Estrada do Céu. Andina possui atualmente vários grupos indígenas, e ainda é discutido se todos eles descendem de um mesmo ancestral em comum. A Selva dos Sussurros é lar de pelo menos três tribos conhecidas de humanoides. Além da população de homens-pássaro que se auto-denomina Krokan, temos dois grandes grupos humanos: as tribos Obsidiana e  Turquesa. Estas duas últimas demonstram uma perícia refinada em seus trabalhos com argila, pedra e metais preciosos. Elas também possuem raízes profundas de conhecimento místico, especialmente no que diz respeito à necromancia.

Também temos uma cultura bastante desenvolvida nas montanhas, o chamado Povo do Sol. Eles se dizem o mais nobre dentre os povos de Andina, e são os únicos a ter uma capital conhecida: Chakana, a também chamada Cidade do Lago. É triste que nos últimos anos as pesquisas no lugar tenham sido quase impossíveis, devido a presença de colonos de Windlan que estabeleceram acampamentos na região. Os windleses, como seria de se esperar, dão pouco valor à rica fonte de conhecimento antigo do Povo do Sol, estando mais interessados em explorar suas grandes reservas de ouro e prata. E eles são incapazes de perceber um dos maiores mistérios de Andina, aquilo que torna esta região tão única em termos arqueológicos.

Há algo nos detalhes da cultura de Andina que muito me intriga, uma constante de elementos que me faz estabelecer um paralelo com um único lugar: a Cidadela de Theocratia.

O que estou querendo dizer é que no cerne das antigas culturas de Andina, dentro de sua arquitetura e organização religiosa,  há estranhas coincidências com aquilo que sabemos da Cidadela dos Deuses. A influência do movimento dos astros, a presença de entidades com cabeças de animais, os complexos processos de preparação para o pós-vida, tudo leva a crer que existe alguma ligação entre a cidade sagrada dos Reis Sacerdotes e esta região montanhosa e isolada do resto do mundo.

Por muito tempo acreditamos que o Império de Theocratia havia se limitado à região que hoje corresponde ao norte de Arthaban e oeste de Balthazir. A magia dos Reis Sacerdotes era voltada para suas cerimônias, para a defesa de seu território e para a manutenção política. Apesar de possuírem grandes poderes divinatórios, nunca pareceram demonstrar interesse no que existia além dos horizontes do mundo conhecido na época. Muitos estudiosos acreditam que eles não chegaram sequer a desenvolver o uso de portais e outros meios de transporte pelo Aether, satisfeitos como estavam com os vastos domínios que possuíam.

A cada dia que se passa estamos mais certos de que eles estão enganados. Há evidências cada vez mais fortes de que Theocratia estabeleceu contato com outras culturas, e Andina é a maior prova disso. Mas, mesmo que possamos comprovar este intercâmbio milenar, ainda resta outra questão a ser esclarecida: o que exatamente motivou os emissários da Cidadela dos Deuses a viajar até um ponto tão remoto, escolhendo uma dentre tantas outras culturas que povoavam o mundo?

É neste momento, monsieurs, que voltamos para a Estrada do Céu e suas peculiaridades. Alguns dos descendentes de colonos que ainda vivem nas ilhas dos Mares do Sul guardam consigo objetos remanescentes das explorações de Guthierre. Entre eles estão alguns fragmentos de rocha coletados durante a visita do Capitão ao local sagrado. Durante a análise geológica destes fragmentos, nos deparamos com algo incrível. O deserto que recobre a Estrada do Céu possui resíduos de materiais não encontrados em nenhuma outra parte do mundo, elementos tão diferentes que nem sequer podem ser identificados ou classificados. Alguns deles são tão voláteis que desaparecem ao serem expostos ao ar, outros são tão resistentes quanto diamantes, e parecem estar lá a milhares de anos. O ponto onde quero chegar, caros alunos, é que a Estrada do Céu pode ser a porta de entrada para outros mundos.

Sim, vocês podem achar essa ideia absurda agora, mas há outras evidências que podem provar o que estou falando. Nas geleiras de Tekelili, a parte sul de Andina, foram encontrados artefatos que não pertencem a nenhuma cultura conhecida até então. Eu mesmo pude pôr as mãos em uma esteatita lapidada, de manufatura Pré-Teocrática. Acredito que ainda haja muito mais a ser desenterrado naquele lugar inóspito, onde uma parte importante da história de Keleb pode estar escondida.

O mais provável é que a Estrada do Céu contenha algum tipo de falha na sutil trama que separa nossa realidade das demais. E não estou falando apenas dos níveis de consciência aos quais estamos habituados, meus caros estudantes. Estou falando de mundos palpáveis, e até universos inteiros como o nosso, espalhados pelo Aether em um mosaico infinito. Se Theocratia estava atrás disso, então eles talvez estivessem buscando a Fonte de origem dos Aeons. Outra possibilidade é que eles estivessem tentando deter uma incursão de Horrores Antigos, que como sabemos não fazem parte de nossa realidade e existem para além do Aether. Talvez ambas as hipóteses estejam corretas, mas como já disse são apenas hipóteses, e apenas um estudo mais aprofundado poderá trazer à luz estas questões.

No próximo mês, quando os assistentes escolhidos estiverem partindo comigo rumo a Tekeli no navio do Sr. Gunnarson, quero que tenham isso em mente. Estaremos explorando um lugar que pode desvendar não apenas segredos de Keleb, mas de todo o nosso universo e provavelmente de outros mundos, sobre os quais nada sabemos.

Nos veremos na semana que vem monsieurs, onde teremos uma discussão mais aprofundada sobre as viagens de Guthierre Malter. Estudem os diários e biografias que estão na biblioteca. Bonne nuit, e quando estiverem voltando para casa prestem atenção nas estrelas, tentando imaginar quantas coisas podem existir no espaço entre elas.

Al-Gober sexta-feira, nov 18 2011 

Extraído de um Papiro na Biblioteca de Rosetta. Anotações de Abdul Allhazred

Dizem os ancestrais que a muitas eras atrás, quando as estrelas eram jovens, a terra desolada de Al-Gober já foi uma planície fértil, que rodeava um lago de águas escuras e esverdeadas. Bosques de árvores exuberantes e bandos de animais majestosos, que já não existem mais, se espalhavam por sua margem. Nesse lugar paradisíaco prosperou um povo de pescadores, que usava arpões de osso para caçar as feras do lago e facas de rocha esverdeada para se defender dos predadores da mata.

Acredita-se que este povo forte e simples tenha sido um dos primeiros grupos de humanos a povoar o mundo. O fato de, mesmo nessa época, eles se depararem com algo indubitavelmente mais antigo do que eles, mostra como nosso período de existência é ínfimo diante da ancestralidade do cosmo.

Um dia, um grupo de pescadores encontrou nas águas escuras e lodosas das profundezas do lago uma caverna, em cujas profundezas algo vivia. Algo dormia. Algo sonhava. E seus sonhos inquietos faziam com que a terra, a água e os animais sofressem como se atingidos por um fogo invisível, que parecia se condensar na neblina fantasmagórica que saía da gruta.

Foi ao dormir nas margens próximas a essa caverna que as pessoas tiveram seus primeiros pesadelos.

Com eles veio um medo com o qual o povo do lago não sabia lidar, pois não era algo definido como o instinto de auto-preservação que os protegia dos predadores, mas sim algo que nunca era visto por mais que vigiassem, atacando assim que fechavam os olhos para descansar. A maioria dos pescadores logo abandonou aquele lugar, para poder voltar a repousar em paz. Mas houve aqueles que permaneceram, pois se sentiam atraídos, curiosos em descobrir o que era aquela bruma que lhes trazia visões grotescas durante o sono, que de tão estranhas não podiam ser descritas por palavras.

Segundo recentes pesquisas arqueológicas no Campo de Escavação Blackhawk, estes remanescentes assumiram aos poucos comportamentos infaustos e passaram a ser evitados como loucos, sendo em poucos anos abandonados pelo seu povo. Aparentemente, com o tempo alguns deles descobriram em meio ao pandemônio abominável que invadia suas mentes um padrão, uma linguagem proibida e nefasta, oriunda de um abismo perdido na escuridão além do tempo.

Mesmo sem decifrar o que dizia, eles descobriram que o lago tinha consciência de suas existências e tentava se comunicar. As mentes destes oráculos foram estilhaçadas nesse processo, sacrificadas em troca dos segredos ancestrais que se desvelavam em seus pesadelos sombrios. Todo conhecimento exige um custo, mas logo o invisível tutor passou a exigir mais por seus ensinamentos proibidos.

Quando as pessoas começaram a desaparecer na escuridão da noite, o povo do lago sabia que havia algo errado. Os exilados ergueram uma vila, e gravavam desenhos estranhos na pedra, desenhos que não se pareciam com nenhum animal já visto. Um dia, uma das pessoas desaparecidas foi encontrada, agarrada em uma canoa. Ela estava muito assustada, e falou sobre uma cidade de pedra nas águas escuras, formada de torres esburacadas que não haviam sido construídas por qualquer ofício do povo do lago.

Seu portão de entrada estava naquela caverna escura, e seus habitantes queriam voltar para a superfície, guiados pelos exilados. O homem que disse isso nunca mais dormiu outra vez. Os homens do lago se reuniram e todos concordaram que algo precisava ser feito. Os guerreiros mais fortes partiram então para a vila dos exilados, levando suas lanças e facas de pedra esverdeada para afugentar de volta os habitantes da cidade além da caverna.

Apenas um retornou, em estado ainda pior do que aquele que havia sido encontrado no lago. Ele não conseguiu falar o que havia acontecido com os outros, e morreu gritando em desespero na primeira vez em que adormeceu.

Todo o povo pescador foi tomado pelo medo e pela agonia. Alguns fugiram para o mar, em busca de outra terra. Outros tentaram se  juntar aos exilados, mas encontraram apenas a morte, oferecidos como sacrifício para a caverna.

Não se sabe o que aconteceu com aqueles que fugiram, mas neste movimento migratório eles provavelmente deram origem a outros povos, cuja identidade podemos apenas conjeturar. Porém, existe também um pequeno grupo que permaneceu em Al-Gober, ancestral dos atuais nômades que vivem naquele deserto. Foram eles que guardaram esta história, passada oralmente entre seus descendentes através de inúmeras gerações e aqui registrada nos documentos dos antigos escribas de Tawosret, durante o domínio que foi exercido sobre o povo de Al-Gober no reinado da Rainha Seshafi.

Houve um dia em que uma das canoas retornou, e os que com ela vieram disseram ter chegado a uma ilha distante, na qual a luz do sol e da lua refletia em um mar de águas prateadas. Eles traziam consigo um profeta que possuía o poder de silenciar as sombras da caverna, pois era tão ou mais antigo que elas. E ele ensinou esse poder aos homens do lago, despertando neles entidades poderosas, feitas de palavras e estrelas. Estas entidades passaram a governar o destino dos homens, as protegendo de todo o mal e elegendo aqueles que por direito deveriam receber sua infinita sabedoria e glória.

A última frase deste papiro provavelmente não faz parte da história original, que eu mesmo ouvi dos anciões nômades de Al-Gober. Acredito que o escriba a tenha acrescido para justificar o poder exercido pela teocracia da época. Os detalhes sobre o que ocorreu a seguir são confusos, e variam de acordo com a versão de cada família. Alguns filósofos debatem que parte da força narrativa da guerra entre as entidades (que mais tarde seriam chamadas de Aeons) e os seres da caverna, está justamente em como a mente humana a vê e nela espelha suas próprias esperanças e temores.

Um outro detalhe que merece nota é que a tradição dos nômades menciona um momento em que as criaturas da caverna, já perto de serem derrotadas, lançaram uma maldição sobre Al-Gober. Segundo eles, após um longo terremoto surgiu das entranhas da terra uma gigantesca praga, que foi chamada de Al-Azif. Esta praga devorou em pouco tempo quase tudo que havia ao redor do lago, tornando o local estéril e desolado. Furiosos, os discípulos do profeta deram seu golpe final. Após fazerem com que toda a água do lago desaparecesse, eles ergueram até a superfície a cidade inumana. Pegos de surpresa e incapazes de se adaptar á claridade e ao calor, as entidades do lago recuaram para as profundezas de seus pilares de pedra, onde voltaram a dormir… até recentemente.


Al-Dasht segunda-feira, mar 28 2011 

Ao extremo oeste do continente de Balthazir, estão as ensolaradas terras do Califado de Al-Dasht, dividido em duas regiões: o Califado de Sharesukteh e o Sultanato de Jezirat.

Habitada originalmente por quatro tribos nômades, Al-Dasht se tornou uma nação poderosa graças á ajuda das quatro principais castas de gênios do Aether: os Djinn, gênios do ar; Ifrit, gênios do fogo; Marid, da água; e Shaitan,  gênios da terra.

Conta a tradição do Califado que as quatro tribos vagaram pelas áridas terras de Sharesukteh durante nove gerações, explorando a região enquanto buscavam novas rotas comerciais com o leste. Nesse tempo eles desenvolveram uma ligação estreita com a paisagem inóspita, aprendendo com determinação a sobreviver com os escassos recursos e se proteger das feras que se escondiam sob a areia.

Uma noite, um vapor mefítico foi visto rondando as tendas dos nômades, vindo dos oásis, rochas, fogueiras e da própria brisa noturna, trazendo um forte odor de incenso. Nessa noite os sacerdotes e sábios das quatro tribos receberam uma visão em seus sonhos, um chamado para que todos os nômades se reuníssem em um lugar conhecido como o Planalto da Lua, ao oeste do grande deserto. Lá, cada líder das tribos foi recebido por um representante de uma das castas de gênios, oferecendo um pacto entre cada tribo e uma das castas, selado através de um desejo.

Iblis, líder da tribo de ambiciosos mercadores (cujas caravanas levavam marfim, seda e ouro trazidos de Ashrani e Ming), foi aquele que encontrou o representante dos Shaitan, o qual sentiu no homem a determinação e orgulho de seu próprio povo. Iblis desejou ao Shaitan uma fonte de riquezas inesgotável e escravos que nunca se cansassem. O gênio fez com que se abrisse aos pés do Planalto da Lua uma mina onde veios de metais e pedras preciosos surgiam aos olhos como a água de uma nascente.

Dentro da mina estavam os escravos incansáveis de Iblis, trazidos do mundo dos mortos. Dizem que estes foram os primeiros carniçais a pisar sobre a terra, sendo chamados de ghûls e tendo suas vontades submetidas aos nômades mercadores. Porém, nem mesmo tamanha fortuna foi capaz de conter a ambição de Iblis, que lançou seu olhar cobiçoso sobre as outras tribos. Durante o conflito que se seguiu anos depois, seu povo acabou sendo derrotado e exilado, fugindo para Iroko onde passaram a viver como inescrupulosos bandidos e piratas. Quanto aos ghûls, sem seus senhores para comandá-los, passaram a vagar pelo que restou das minas, as transformando em um lugar assombrado e mortal.

Sharyar, líder de um povo engenhoso conhecido por seus magos e artesãos, criadores de maravilhas que iam de olhos da lua a tapetes voadores, estudiosos das estrelas que sonhavam em conhecer as terras além de Sharesukteh, encontrou o representante dos Marid, e transmitiu a ele o desejo dele e de seus súditos.

O gênio das águas deu aos curiosos exploradores uma magnífica frota de sete navios, que podiam navegar tanto sobre as ondas como sobre as nuvens através de sua mágica, permitindo aos nômades viajar para além do Planalto da Lua. Nestas lendárias embarcações, Sharyar e seus seguidores viajaram até as Ilhas de Jezirat, onde estabeleceram o Sultanato que persiste até hoje.

Aswad, senhor da tribo mais guerreira entre as quatro, cativou a representante dos Ifrit com a coragem e presença de espírito de seu povo, vencedor de inúmeras batalhas contra invasores das nações vizinhas e bandidos renegados das tribos. Nem mesmo os anões e gigantes de fogo do Planalto da Lua eram capazes de fazer frente aos sabres de seus intrépidos nômades, que avançavam sobre o inimigo como redemoinhos de areia e aço.

Ao receber o desejo do homem, a gênio do fogo teve uma certeza ainda maior da audácia que o havia atraído. Aswad desejou  que a linhagem de sua tribo se tornasse imortal, fazendo com que seu povo jamais temesse qualquer inimigo, por mais que a morte parecesse uma certeza.

A Ifrit sabia que era um pedido perigoso, mas era astuta para encontrar uma solução sem desprezar toda aquela bravura. Então ela conduziu o líder até as florestas na parte oeste do Planalto, e lá lhe mostrou o lugar onde as fênix faziam seus ninhos. E ela lhe contou que enquanto restasse um único daqueles pássaros, a linhagem dos nômades de Aswad jamais seria extinta. Maravilhado com aqueles seres capazes de retornar de suas próprias cinzas, ele entendeu a sabedoria da Ifrit e seu desejo foi consolidado. Desde então, nada foi capaz de apagar a herança de sangue daqueles que atualmente governam Al-Dasht.

O destino da última tribo, a tribo de Balkis que encontrou com o Djinn, é o mais misterioso e também o mais terrível.

Conta-se que os nômades de Balkis eram os mais nobres e altivos, e que o desejo de sua líder foi o de governar sobre as demais tribos de Sharesukteh. O Djinn concedeu a ela a Cidadela de Vahadine, um lugar de proporções colossais no alto do Planalto da Lua, de beleza impressionante e absurda. Pontes e jardins suspensos se retorciam ao redor de torres reluzentes que quase chegavam aos céus, circundando um palácio que não poderia ser feito por mãos humanas em menos de um milênio. Foi por mais cinco gerações do alto dessa construção surreal que os descendentes de Balkis reinaram, até que durante uma tempestade de areia de força jamais vista, a cidade junto com todos os seus habitantes sumiu sem deixar vestígios.

Os motivos de tal catástrofe são um completo mistério, e o nome da cidade é uma palavra proibida, tão amaldiçoada quanto os pobres sobreviventes que não estavam dentro dos muros ao testemunhar o terrível acontecimento. Em sussurros, essas pessoas que agora vagam mais uma vez como nômades contam a cena assombrosa vista por seus antepassados: que em meio a tempestade, Vahadine se transformou em pó e foi carregada pelo vento como uma miragem desaparecendo em um sopro. E quando a tormenta finalmente cessou, só o que havia era um imenso lago de poeira na margem ocidental do planalto, um local agora evitado como um mau agouro por todos os viajantes que passam pela região.